§11. Дополнительные концепции: которые я не нашёл куда приткнуть в основном эссе

3 марта 2026, 15:15

Правило крутости

Игрок прощает нарушение законов физики, логики и реализма (если вы, конечно, не позиционировали игру как самую логичную и реалистичную историческую реконструкцию). Единственное, что он не прощает — это скуку. Если герой выпрыгивает из истребителя, стреляет из РПГ в другой истребитель и залезает обратно, это, как вы сами понимаете, бред, но бред захватывающий. Правило крутоты, как хороший мастер D&D, срезает углы ради эпичности момента.

Но есть нюанс: непоследовательность убивает крутость. Если мир последователен, то игрок примет любую чушь. Но если мир избирателен, каждая песчинка глупости будет корябать терпеливость игрока. Проблемы начинаются, когда правило противоречит самим системам или ломает ожидания без компенсации. Правило крутости — осознанный выбор, а не ваше ленивое желание не искать глубины.

Принудительная пассивность

Потеря контроля и выжидание (если это не симулятор снайпера) — самое раздражающее, что вы можете придумать. Например, запирание в оглушении, когда персонаж получает удар и пять секунд не может двигаться, пока его бьют дальше. Игрок в этот момент не играет, он смотрит BDSM-мультик про себя любимого. Или ожидание медленной платформы — это не геймплей, это симулятор ожидания автобуса. Я думаю, отчасти поэтому 3D-платформеры сейчас не на коне.

Обречение на поражение

Хотите добавить битву, которую игрок должен проиграть по сюжету? Подумайте, нужно ли вам это. Точно нужно? Прямо необходимо? Абсолютно? Тогда нужно сделать это честно, например, в начале игры, когда игрок понимает, что он слаб, а враг силён. Но в конце должен быть реванш, где игрок, вооружившись новыми способностями или хотя бы знаниями, побеждает. Нельзя вырывать победу у игрока, как мясо из пасти собаки.

Не откровенное читерство. Не друг, который появляется, когда вы стоите над боссом, готовые нанести второй удар и добить врага, и кричащий: «Он слишком силён! Уходим!» и утаскивающий вас за руку. И уж тем более не оглупление героя, который от света прожектора бросает оружие в грязь, становится столбом и закрывается от света двумя руками. Тут даже бы Дракула пальцем прокрутил у виска.

Если хотите убить персонажа игрока — убейте его геймплейно (как в финале Halo: Reach или Crisis Core, где враги просто идут бесконечно, и вы умираете в бою, как чёртов герой), а не кат-сценой. Помните: агентность — это валюта доверия. Не разменивайте её на мелочи.

Разнообразие в линейных играх

Линейные игры имеют одно важное преимущество — концентрированность игрового опыта. Ограниченные пространством и временем (часто небольшим), они позволяют оценивать и править каждую секунду нахождения игрока в них гораздо тщательней джунглевых игр.

В Half-Life 2 графика не была революционной (за исключением лицевой анимации), и физические головоломки не были откровением. Однако игру до сих пор вспоминают с придыханием благодаря идеальному темпу и смене активностей. Сначала мы просто исследуем город, затем убегаем от врагов, начинается стрельба, мы получаем аэролодку. Потом игра превращается в выживательный ужастик с ловушками, затем наступает открытый мир с багги, мы приручаем муравьиных львов и штурмуем тюрьму, что перетекает в расстановку турелей, участвуем в городских боях с командой и в конце концов пробираемся в Цитадель с супер-гравипушкой.

Каждый час геймплея мутирует локациями, темпом, инструментами, угрозами и ощущениями. Привыкание — враг удовольствия, так как мозг быстро адаптируется к стимулам. Даже отличный игровой цикл в линейной игре, повторенный без изменений на десяти уровнях, это прямая дорога в забвение. Каждый уровень (даже если формально игра на них не делится) должен иметь свое «лицо», уникальную механику и эмоциональный центр.

Геймификация

В эссе было много психологии, бихевиоризма и прочей нейрохимии, а обратно? Конечно. Раньше психологи изучали игры, теперь бизнес изучает игры. Геймификация: когда вырос куда только можно и теперь нужно минмаксить долями процентов. Это когда Duolingo угрожает вам совой, чтобы вы учили язык, а банк дает достижения за трату денег. Лично тоже можно использовать, ведь геймификация — это про управление мотивацией, иногда — манипуляция. Полезно понимать её механику, чтобы не стать её жертвой и чтобы использовать её силу во благо, например, для обучения или полезных привычек.

Элементная тетрада Джесси Шелла

Модель, которая делит игру на четыре компонента:

1. Механика: правила и процедуры.

2. История: сюжет и нарратив.

3. Эстетика: визуал, звук, ощущения.

4. Технология: инструменты реализации (не как самоцель, а средство).

С её помощью отлично разбирать, почему игра не работает (например, эстетика хоррора конфликтует с механикой веселого шутера), и видеть связь систем и эмоций. Однако она ужасна как инструмент музы. Лучше не пытайтесь придумать игру, глядя на эту схему (аналитические модели редко служат хорошими источниками идей), а просто используйте как линзы самоконтроля в процессе разработки.

Типология игроков

В 90-х Ричард Бартл разделил игроков ММО на четыре типа:

· Киллеры: стремятся доминировать над другими.

· Карьеристы: хотят собрать всё, что можно собрать, и съесть все конфеты мира.

· Исследователи: хотят залезть за текстуры и узнать все знания о мире.

· Социальщики: хотят тусить.

Чистых типов не бывает, в каждом игроке сочетаются разные черты. И угодить всем невозможно. Дизайн — это искусство выбора аудитории, а не компромисс. Если пытаться сделать игру «для всех», получится игра «ни для кого».

[Достижение «Зеркало пользователя»]: Вы нашли себя в этой системе координат.

Типология геймдизайнеров

· Деятели: «Главное — геймплей, а потом на него навалим всё остальное барахло вроде сюжета». Сначала момент, остальное — подпорки.

· Системщики: в первую очередь думают о системах (экономике, балансе и дереве навыков). Как и с игроков, пропорции у всех разные, но если у дизайнера десятки таблиц в экселе, где он сотые процентов крутит, то системность здесь серьёзно доминирующая. Игра для них — как машина.

· Сюжетники: в приоритете эмоции и атмосфера. Ведь какой смысл жизни, если не в том, чтобы испытать как можно больше разнообразных переживаний? Эти заняты искусством.

· Продуктовики: для них в первую очередь игра — это продукт. Они не бездушные маркетологи, просто делают игры для других, а значит каждый аспект игры должен исходить из психологии игрока: «игрок будет делать это, значит все мироустройство, геймплей, механики должны подстраиваться под это вот так». Игра — это не просто код, но ещё и метаявление.

Угадайте с одного раза, к какому типу я отношусь (уверен, после этого эссе вы меня лучше меня знаете). Вот здесь было бы самое драматичное место для рассказа о сочетании разных типов в дизайнерах, но как дизайнер этого текста я вынужден принимать трудные решения и написал об этом раньше. Да и системой опыта заспойлерил.

[Достижение «Зеркало создателя»]: Вы нашли себя в этой системе координат.

Игроки не читают.

Словарик

В этом словарике собраны важные термины, которые либо использовались в эссе, либо не использовались, а зря. Определения даны не как истина в последней инстанции, а как ориентир для размышлений и шпаргалка.

Агентность — ощущение у игрока, что его решения влияют на события игры. Она важна для вовлечённости и доверия: если её нет, игрок перестаёт играть и начинает смотреть.

Баланс — состояние системы, при котором разные стратегии остаются жизнеспособными и интересными. Это не равенство и не математика, а управление перекосами и последствиями.

Билд (build) — конкретная конфигурация персонажа, включающая навыки, снаряжение и параметры. Билд отражает стратегию игрока и его ценности в рамках игровой системы.

Геймплей (gameplay) — действия, решения и ритм, которыми игрок занимается в игре. Это не графика и не сюжет, а опыт взаимодействия с игрой.

Гринд (grind) — повторение однотипных действий ради ресурсов или прогресса. Он может быть как расслабляющим, так и утомительным в зависимости от контекста, награды и личных предпочтений игрока.

Данжен-кроулер (dungeon crawler) — жанр игр, где основное внимание уделяется исследованию подземелий: столкновение с врагами, сбор добычи, избегание ловушек, прокачивание персонажей и возвращение в безопасную локацию. Игровой цикл в концентрированном виде.

Защита башни (tower defence) — жанр, где игрок размещает оборонительные сооружения для отражения волн врагов. Основные навыки в таких играх — планирование, расстановка приоритетов и понимание экономической составляющей.

Игровой персонаж (PC — Player Character) — персонаж под прямым контролем игрока, через которого он взаимодействует с игровым миром.

ИИ (AI, искусственный интеллект) — алгоритмы, управляющие поведением неигровых персонажей, обеспечивающие их реакции и взаимодействие с игроком.

Иммерсия — степень погружения игрока в игровой мир. Она зависит от согласованности механик, нарратива, графики и ожиданий игрока. Иммерсию легко разрушить непоследовательностью.

Изометрия — способ отображения мира под углом, создающий иллюзию объёма без настоящего 3D (хотя можно и в 3D, никто не запрещает). Часто используется в ролевых и тактических играх.

Инди-игры (indie games) — игры, созданные небольшими командами или одиночками, обычно без давления крупных издателей. Это не жанр, а контекст производства, который часто подразумевает риск, эксперименты и личный авторский голос.

Казуальная игра — игра с низким порогом входа и короткими сессиями. Не синоним «плохой игры» — хороший казуал требует тонкого баланса простоты и вовлечения.

Кат-сцена (cutscene) — неигровая сцена, которая передаёт сюжет или атмосферу.

Контент — это всё, что есть в игре и чем можно заниматься.

Королевская битва (battle royale) — жанр, где множество игроков начинают с равных условий, а побеждает последний выживший. Этот жанр строится на напряжении, случайности, позиционировании и принятии быстрых решений.

Крафт (craft) — создание предметов из ресурсов по рецептам. Он может быть как основной системой игры, так и гриндовой прослойкой между интересными частями геймплея.

Лутбокс (loot box) — контейнер со случайной наградой. Он может быть частью экономики, мотивации или манипуляции, в зависимости от реализации.

Мета (meta) — совокупность доминирующих стратегий и решений, которые на данный момент считаются наиболее эффективными. Мета формируется под общим влиянием механик, баланса, поведения игроков и обновлений. Это не то, как задумано, а то, как игроки действительно играют.

Механика — формализованное правило или действие, с которым взаимодействует игрок. Механика — это глагол: то, что игрок делает, а не то, что делает игра.

Метроидвания (metroidvania (Metroid + Castlevania)) — жанр, в котором мир открывается не ключами, а возможностями персонажа. С появлением новых способностей игрок может возвращаться в старые зоны, раскрывая их с неожиданной стороны. Дизайн здесь строится на знаниях, а не на карте.

Минмаксинг (min-maxing) — оптимизация билда с максимальной выгодой при минимальных затратах. Часто конфликтует с ролевым отыгрышем.

МОБА (MOBA — Multiplayer Online Battle Arena) — командная ПвП игра с асимметричными героями, линиями, башнями и сильным упором на командную координацию и мету.

ММОРПГ (MMORPG — Massively Multiplayer Online Role-Playing Game) — массовая многопользовательская ролевая игра с постоянным онлайн-миром, социальной структурой и долгосрочной прогрессией. Если это не РПГ, то просто ММО.

Нарратив — способ организации и передачи событий, смыслов и идей в игре. Он может проявляться как в сюжете, так и в механиках, окружении и правилах.

Неигровой персонаж (NPC — Non-Player Character) — персонаж, управляемый ИИ или игровым мастером.

Онбординг (onboarding) — процесс введения игрока в правила и возможности игры. Это не просто обучение управлению, а формирование ожиданий и погружение в игровой мир.

Перк (perk) — пассивный или условный бонус, влияющий на правила игры для персонажа. Часто используется для настройки стиля игры.

Прогрессия — ощущаемое движение вперёд, будь то рост возможностей, знаний или влияния игрока. Прогрессия не всегда связана с прокачкой и может быть чисто когнитивной.

Прокачка — процесс усиления персонажа или аккаунта через накопление опыта, ресурсов и улучшений. Может быть осмысленным ростом или механической рутиной.

Пулевой ад (bullet hell) — поджанр экшена, где экран заполняется плотными узорами из снарядов. Основной навык игрока — умение читать паттерны и микродвижения, а не просто быстрая реакция.

ПвЕ (PvE — Player vs Environment) — игроки сражаются против ИИ.

ПвП (PvP — Player vs Player) — игроки сражаются против других игроков.

Разрастание мощности (power creep) — постепенное и часто неконтролируемое усиление игровых элементов по мере обновлений или развития проекта. Со временем старый контент становится тривиальным, баланс ломается, а игроку приходится постоянно «бежать вперёд», только чтобы оставаться на прежнем уровне вызова. Это явление часто встречается в долгоиграющих играх и сервисах.

Разрастание функционала (feature creep) — процесс, при котором в игру постоянно добавляются новые механики, системы и возможности, но при этом не пересматривается целостный дизайн. В результате проект усложняется, теряет фокус, возрастает порог входа, а отдельные части перестают работать слаженно. Часто рождается из благих намерений: «а давайте добавим ещё вот это».

Рогалик (rogue-like) — жанр игр с процедурной генерацией, высокой сложностью и потерей прогресса после смерти. Современные игры этого жанра часто сохраняют метапрогрессию и правильнее называются roguelite.

РПГ (RPG — Role-Playing Game) — жанр, где игрок развивает своего персонажа через параметры, навыки и решения. Сегодня этот термин крайне растянут и используется очень широко.

Скилл (skill) — навык персонажа или реальный навык игрока. Хороший дизайн всегда чётко разделяет эти два понятия.

Скилл-силинг (skill ceiling) — верхний предел мастерства, которого может достичь игрок. Высокий порог мастерства продлевает жизнь игре, но часто усложняет её освоение.

Скилл-флор (skill floor) — минимальный уровень навыка, необходимый для начала игры. Чем он ниже, тем шире аудитория, но тем сложнее удержать глубину и вовлечённость.

Соулслайк (souls-like) — жанр, вдохновлённый серией Souls: высокая сложность, наказуемая смерть, контрольные точки, риск потери ресурсов и повествование через описания предметов.

Стат (stat) — числовой параметр персонажа или объекта: здоровье, урон, скорость и так далее. Основа системного дизайна в играх.

Стелс (stealth) — игровой подход, основанный на скрытности, избегании прямых столкновений и контроле информации. Он часто наказывает за ошибки сильнее, чем экшен.

Танк (tank) — роль персонажа, принимающего на себя урон и контролирующего врагов. Термин пришёл из ММО и командных игр.

Хардкор (hardcore) — характеристика высокой сложности, которая требует от игрока значительных усилий и имеет низкую терпимость к ошибкам.

Шутер (shooter) — игра, где основное взаимодействие происходит через стрельбу. Поджанры шутеров различаются перспективой (вид от первого или третьего лица), темпом игры и степенью тактического планирования.

Эксплойт — использование механики способом, не предусмотренным дизайном, но в рамках правил системы. Это не всегда ошибка, часто это симптом того, что система говорит правду громче, чем дизайнер.

Экшн (action) — широкий жанр, который характеризуется стремительным развитием событий, динамичными сценами и необходимостью от игрока обладать быстрой реакцией, принимая и выполняя действия в условиях ограниченного времени.

[Администратор +100]

Пока нет комментариев. Авторизуйтесь, чтобы оставить свой отзыв первым!