§ 10. Эмоции: зачем вообще это всё
3 марта 2026, 15:15Мы закончили с инструментами, но плотник покупает молоток не ради молотка, а ради дома. Точно так же геймдизайнер использует механики не ради них самих, а чтобы вызвать эмоции у игрока. Если они вызываются, то к игре подключается игрок, замыкая друг друга в цикле обратной связи.
Разработчикам игр в этом плане повезло. Им гораздо проще вызывать эмоции, чем писателям, художникам или режиссёрам. Фильм показывает, книга рассказывает, в них мы — свидетели, а игра вовлекает нас, делая соучастниками событий. Интерактивность — самый сильный эмоциональный агитатор, потому что ответственность за происходящее лежит на игроке.
[Достижение «Везунчик»]: Как же вам повезло!
Типы эмоций, которые особенно сильны в играх
Радость и грусть мы и в жизни испытываем, так что забудьте такие банальности. Здесь другая палитра. Существуют «горячие» эмоции: быстрые, реактивные, часто связанные с моментом геймплея (азарт, гнев, страх), и «холодные»: более медленные, когнитивные, создающие глубину и атмосферу (любопытство, удивление, ностальгия, тоска).
Страх (любой хороший хоррор): здесь, надеюсь, всё понятно, почему спускаться в демонический подвал самому страшнее, чем смотреть, как это делает кто-то другой. В режимах «Перманентная смерть» или «Железный человек» вы боитесь умереть в игре, потому что теряете время и прогресс.
Торжество через преодоление (Dark Souls): вы убили босса с 50-й попытки. Здесь нет ничего весёлого. Это чистый, животный триумф, который нельзя получить, просто посмотрев фильм про боксёра.
Вина (Spec Ops: The Line, Undertale): логично, ведь убийство — это самое привычное времяпрепровождение в играх (надеюсь, виртуальные убийства в наш реальный кармический счёт не идут, хотя тогда и спасения миров должны учитываться). Чувство вины возможно только там, где был выбор (или его иллюзия).
Тепло и привязанность (Mass Effect, Stardew Valley): вы любите Гарруса, несмотря на его калибровки, или безвозмездно дарите жителям деревни деньги, просто потому что. Или просто наблюдаете, как ваш уютный дом в Animal Crossing меняется с сезонами. Это тихая эмоциональная устойчивость, которая дарит игра как безопасное пространство.
Озарение (Baba Is You, Portal): когда игрок сам находит элегантное решение головоломки.
[Достижение «Эврика!»]: Вы испытали чистый восторг от решения/создания головоломки.
Чувство созидания (Minecraft, Terraria, The Sims): здесь нам всё понятно.
Эстетическое наслаждение от синхронизации (Thumper, Everhood, Devil May Cry): кайф от идеального вписывания в правила системы, становления с ней одним целым.
Соперничество/сплочение с живым человеком (многопользовательские игры, от It Takes Two до FIFA): социальные эмоции — самый мощный катализатор для нас.
Беспомощность, абсурд и экзистенциальная тоска (Мор (Утопия), Darkwood): здесь, надеюсь, нам не всё понятно, и играют в такие игры ради необычных впечатлений.
Тяжесть ответственности (XCOM, Darkest Dungeon): вы посылаете солдата на смерть, чтобы спасти остальных. Не потому что сценарист вспомнил, что давно не было драмы, а обстоятельства так сложились и потребовали тяжелого командирского решения. А вы знаете, что они могли бы сложиться по-другому...
Вообще мозг легко облапошить: этот дурачок реагирует на реальные и воображаемые ситуации одинаково, хотя интенсивность эмоций может различаться. То есть за эмоциональные реакции в играх отвечают те же нейромедиаторы, что и в реальной жизни. Достижение цели вызывает выброс дофамина, социальное признание — окситоцина, а страх — адреналина и кортизола.
Ох, чуть не забыл об ещё одной важной эмоции:
Чувство потери (Final Fantasy VII, Shadow of the Colossus)
В Final Fantasy VII, когда СПОЙЛЕР! Сефирот убивает Айрис, происходит нечто большее, чем грустная кат-сцена. Вы вкладывали в неё ресурсы, покупали экипировку, строили тактику вокруг её лечения. Когда она умирает, вы теряете не просто вайфу. Практически исчезает функция исцеления, что ломает устоявшийся геймплей. Играть становится больно, потому что механически всё становится сложнее и пустее. Ампутация части ваших возможностей. Это явно было сделано осознанно, ведь Хиронобу Сакагути создал саму серию под впечталением от смерти своей матери.
Игрок практически проходит все 5 стадий горя Кюблер-Росс вместе с главным героем:
Отрицание: игрок механически ищет персонажа на привычном месте для привычных дел.
Гнев: игрок вымещает ярость на врагах.
Торг: игрок пытается отыграть назад, перезагрузив сохранение.
Депрессия: депрессия.
Принятие: игрок вместе с героем выполняет финальное действие, которое символизирует прощание (опускание тело Айрис в воду).
Эмоции в играх часто выходят за пределы экрана. Блогер Spoony рассказывал, как в детстве играл в Ultima с братом. Это совместное воспоминание стало частью их реальной жизни, укрепило семейную связь. И там тоже была потеря: паладин Дюпре — верный спутник, весельчак и друг. В одном из моментов, чтобы спасти мир, кто-то должен прыгнуть в печь крематория, что он и сделал.
[Достижение «Мне тоже было больно»]: Вы вспомнили свой игровой эмоциональный момент. Вы не плачете, это просто шейдеры в глаза попали.
Чистота эмоций
Но остерегайтесь подделок. Они похожи на фальшивые ёлочные игрушки — идентичны настоящим, но не приносят радости.
Дешёвка: ударить щенка, сыграть на скрипке, показать крупным планом плачущего ребёнка. Это работает, но это уровень порнографии — прямая стимуляция рефлексов. Если эмоцию можно получить и без участия игрока, она не игровая. Только если это щенок игрока, его музыкальная тема и его хотя бы знакомый ребёнок.
Истина: эмоции возникают из сочетания различных факторов, включая сюжет и геймплей. Музыка звучит не поверх пустоты, а подчёркивает ваши действия.
[Достижение «Слезами не давиться»]: Вы отличили искреннюю грусть от наигранной, манипулятивной, порнографической слезодавилки.
Три уровня эмоциональной обработки
1. Познание: это мгновенная, дорефлексивная реакция, известная как первое впечатление. Игрок ещё ничего не понимает, но уже что-то ощущает. На этом этапе он не анализирует происходящее.
2. Поведение: игрок действует под влиянием эмоций. А эмоции нужны, чтобы заставлять живых существ действовать себе во благо. Страх побуждает к осторожности, стыд заставляет избегать повторения социальных ошибок, грусть заставляет задуматься о вечном, гнев помогает защититься от внешнего мира, а радость укрепляет связи.
3. Рефлексия: этот этап почти никогда не происходит в моменте, а начинается после. Здесь игра становится воспоминанием.
На этапе Познания работает арт-стиль, звук, отзывчивость интерфейса. На этапе Поведения — баланс и ясность правил. На этапе Рефлексии — глубина мира и возможность делиться опытом.
Так что можете проверить себя при создании условий для эмоций: что игрок почувствует сразу? Как это поменяет его поведение? Что он поймёт или вспомнит потом? Правильные ответы — любые, кроме «ничего и никак».
Если вас это заинтересовало, можете прочитать книгу Дональда Нормана «Дизайн привычных вещей» (да, тот самый, с аффордансами).
Заданий не будет. Что, я буду заставлять вас почувствовать или заставлять заставлять кого-то почувствовать? Вы — живое существо (надеюсь), у вас есть нервная система (вероятно), есть всё, чтобы справиться (я в вас верю).
[Эмпат +500]
Пока нет комментариев. Авторизуйтесь, чтобы оставить свой отзыв первым!