§ 6. Дизайн уровней: архитектура манипуляций

27 февраля 2026, 16:00

Если игровые механики — это как мы двигаемся, истории — зачем мы такое делаем, то локации — это где мы шляемся по важными причинами. Дизайн уровня — это искусство направлять игрока в пространстве, сохраняя иллюзию свободы. Если вы прочитали все параграфы до этого, то догадываетесь, что сейчас произойдёт — разбор на атомарные блоки дизайна и психология. Что ж, в предвиденье вам не откажешь.

Мы уже обсуждали (вернее, я писал, а вы не знаю что делали) повествование через окружение в § 5.1. А вот набор вопросов себе во время создания архитектуры: как комната объясняет событие? Почему структуры расположены так, а не иначе? В этой локации же живут, как? В этой локации же не живут, значит она должна быть какой? Как расставлены враги? Где игрок может маневрировать? Где ему нужно изменить тактику? Где подходящее место для сюжета? Помните, что делаете живой кусочек живого мира (или мертвого, решать вам).

Любой уровень строится из трёх атомов: коридор (путь), вилка (выбор) и комната (пространство). Комбинируя их, можно получить всё остальное: петли, сегментированные хабы, лабиринты, поселения и открытые миры.

Что вы вообще творите?

Перед строительством локации необходимо выбрать её параметры. Это не бинарные «это или это», а скорее выбор позиции на шкале между двумя крайними значениями.

Линейность и нелинейность: в линейной локации вы ведёте игрока за руку. Такой подход удобен для постановки зрелищных сцен, но лишает игру исследовательского духа. Для нелинейных локаций есть специальный термин «Jaquaysing» — нелинейный дизайн, названный в честь Дженнелл Джейквейс. Это библия для тех, кто не хочет делать симулятор ходьбы в трубе.

На этом я мог бы закончить параграф, потому что у вас есть термин, раскрутив который в поисковике, вы изучите дизайн локаций и без меня. Но давайте я напишу кратенький конспект, чтобы увеличить объём этого эссе.

Основные принципы Jaquaysing:

· Множественные входы и выходы для большей агентности игроков.

· Петли: пути, возвращающие игрока в знакомое место, но с новым знанием или ключом. И не бойтесь делать петли внутри петель. Также изучите поджанр приключенческих экшн-игр — «Метроидвания». Но не путайте с повторным использованием локаций без изменений, чтобы растянуть время игры.

· Не забывайте о вертикальности. Сделайте из уровня торт, а не блин. Лестницы, балконы, проломы в полу — это новые оси для движения и тактики.

· Нет ничего приятнее, чем после часа страданий найти секрет, который открывает дверь к самому началу уровня. Это и есть награда за исследование. Можете каждой локации делать быстрый выход в конце, как в The Elder Scrolls V: Skyrim. Если нет причины заставлять игрока проходить через всю локацию снова, почему бы не прорубить дверку выхода у финального сундука?

· Перекрёстные маршруты для вариативности прохождения.

· Асимметричная геометрия для реалистичности и непредсказуемости.

В сумме Jaquaysing — это не замудрённый уровень, а уровень, который допускает ошибки игрока и превращает их в альтернативные маршруты. Да, сложнее управлять игроком, чем в линейных кишках, но можете это воспринимать как множество линейных вариантов, склеенных друг с другом. Тестируйте по одному пути за раз.

Клаустрофобия и открытость: сжимайте пространство в узких туннелях, маленьких комнатах с низкими потолками и нагромождением мебели, чтобы вызвать тревогу (вдох). А затем взрывайте его просторными залами, огромными панорамами и отрицательными пространствами (выдох). Контраст усиливает ощущения. Если вы не даёте игроку выдохнуть, то сами попробуете только вдыхать. Хотя нет, лучше не надо этого делать. В дизайне уровней это называется темпом пространства.

Контроль и уязвимость: игрок на балках у потолка чувствует себя хищником, контролирующим ситуацию. Напротив, игрок на дне колодца, за которым наблюдают сверху, ощущает себя жертвой.

Ожидание и внезапность: сами понимаете, что лучше набрасываться на игрока из-за угла, а не в чистом поле, иначе это будет скетч из «Монти Пайтона». Если игрок видит пространство, куда он идет и чем оно наполнено, он может спланировать тактику.

[Достижение «Отсылочка»]: Вы поняли, какой именно скетч я имею в виду.

Обучение и практика: золотое правило трёх шагов обучения:

1. Покажите безопасную версию (неактивная ловушка).

2. Позвольте попробовать в контролируемых условиях (другой персонаж попадает в ловушку).

3. Проверьте в напряжённой ситуации (ловушка + враги).

Или вы можете обучить игрока через паттерны: если в октагоновых комнатах постоянно добавлять скрытый рычаг в один из углов, то игрок поймёт, что вы хотите ему сказать, и вы сможете использовать его знание для более сложных действий или для обмана ожиданий.

Также, если вы создали квестовое подземелье в открытом мире, держите в уме два варианта: игрок приходит сюда по квесту или просто так. Можно поставить комически большой амбарный замок, и игрок поймет ваш маленький намёк, но лучше не гасить импульсы игроков. Предложите альтернативное начало квеста у входа или позволить игроку забрать квестовой макгаффин заранее, чтобы удивить квестодателя скоростью решения его проблем.

Если для квеста в локации должно появиться то, чего там не было, то помните о сокращениях пути. Не стоит заставлять игрока проходить одну и ту же локацию ради одной вещи или врага в конце. Если и заставлять, то с количественными изменениями.

Ещё парочка советов

Ваша локация должна поддерживать все предлагаемые игрой стили игры. Если единственный выход выкидывает игрока на огромную, залитую светом арену с горой врагов у бортов, то что делать ворам и ассасинам в такой ситуации? Хороший уровень должен быть универсальным, как швейцарский нож: укрытия и пространство для маневра для воина, возвышенности и узкие проходы, чтобы заливать всё огнем для мага, тени, балки под потолком и обходные пути для скрытных людей.

Если вы дали игроку новую игрушку (гранаты, крюк-кошку, глайдер), уровень обязан предоставить ситуацию, где это будет идеальным решением. Например, доступ сверху в помещение с кучей взрывоопасных бочек и врагов, водящих вокруг них хороводы. Ради таких моментов и стоит жить.

Игрок не может быть в напряжении постоянно, поэтому вы должны хотя бы условно представлять темп прохождения локации. Чередуйте безопасные зоны, зоны ожидания, зоны действа, зоны перехода и панорамы для красоты.

Обычный цикл исследования локаций: безопасная зона (дать игроку передохнуть, починить броню и полюбоваться видом) -> разведка (страх неизвестности) -> вызов (битва или головоломка) -> награда (добыча/знания/прогресс) -> переход (короткий путь обратно или новая зона).

Психология для мастеров подземелий

Как заставить игрока повернуть направо, не ставя там огромный указатель «СЮДА»? Манипулируйте человеческими инстинктами.

Человек — существо фототаксичное, значит, он идёт на свет, как мотылёк. Грех не поставить лампу в конце тёмного коридора. Обучите игрока цветовому коду. В Mirror's Edge красный цвет — это путь, а в Uncharted белая краска или в Tomb Raider жёлтые выступы указывают на места для лазания. Используйте направляющие линии: трубы на потолке, трещины на полу, ряд колонн — всё это стрелки, которые считываются подсознательно.

Разбрасывайте мелкие, ценные или яркие объекты (монетки, патроны, светящиеся грибы) вдоль нужного пути. Человек подсознательно следует за этой совершенно неподозрительной цепочкой вознаграждений. Если вы хотите, чтобы игрок заглянул в тёмный угол, где спрятан рычаг, — положите на входе одну-единственную блестящую монетку. Он пойдёт за ней, как за сыром в мышеловку. Называется приём «хлебные крошки».

Ещё игроки догадались определять правильность пути по наличию врагов на нём. Так что смело ставьте врага на уступ, чтобы игрок заметил уступ. И, конечно, не забывайте об очевидных наградах на видном месте.

Но не переусердствуйте. При чрезмерном цветовом коде игрок начинает видеть декорации, а не мир вокруг. Когда хлебных крошек слишком много, пропадает радость открытия. Это уже не хлебные крошки, а авария в пекарне. Если на каждом уступе по врагу — это уже не навигация, а игра «Заметь уступного врага».

Многие, возможно, не согласятся со мной, но если за каждым водопадом скрывается секрет и водопадов в игре много, игрок теряет связь с миром и начинает видеть только интерфейс дизайнера. Он думает: «О, там водопад-секрет. Надо пойти и забрать, что дизайнер оставил мне на этот раз». Погружение в игру рушится.

Как мотивировать игрока исследовать? Не делайте ничего. Он и так будет исследовать, такова наша природа. Если игрок пробегает ваши локации, то он слабо вовлечён во всю вашу игру. Но можно усилить его желание исследовать, научив, что по углам прячутся бонусы, секреты, записки и просто интересные сцены. Но секреты должны быть не просто спрятаны, а заслужены через наблюдение и применение механик. Видимые, но недоступные области прямо дразнят игроков. Про такое и придумали пословицу: «Видит око, да зуб неймёт».

Да, игроки любят исследовать и часто стремятся найти все опциональные уголки до того, как идти к главной двери. Бывало у вас, что вы находите развилку, идёте в одну сторону, но понимаете, что это слишком долгий путь для опционального коридора, возвращаетесь в другую сторону, видите цель путешествия и поворачиваете обратно в первый коридор (а там тупик через поворот)?

[Достижение «Бывало»]: Бывало.

Здесь снова вступает психология страха упущенной выгоды. Найдя опциональный тайник или выполнив побочное задание, игрок ничего не теряет, а только приобретает. А вот главные квесты имеют такую вредную тенденцию обрубать концы, блокируя дополнительный контент. Не закрывайте двери за спиной игрока слишком часто. Некоторые дизайнеры ещё и завалить дверь камнями норовят, и сразу унести игрока вдаль кат-сценой. А если ещё и покажут пропущенный легендарный сундук вдали неразведанного коридора, то это психологическое насилие и возможный сердечный приступ.

[Практик +150]

Пока нет комментариев. Авторизуйтесь, чтобы оставить свой отзыв первым!