§ 5.3. Интересные квесты
26 февраля 2026, 15:45Теория теорией, но квесты — это ремесло. И лучше всего ремесло изучать по отличным образцам. Важно понять, что делает квесты увлекательными, чтобы затем использовать эти приемы в своих разработках.
The Elder Scrolls IV: Oblivion — «Whodunit?»: вы заперты в доме с персонажами и должны убить всех, чтобы никто не догадался. Это социальный стелс, причём диалоговый: к персонажам можно втереться в доверие, уговорить пойти в укромное место или натравить их друг на друга. Квест реагирует на порядок убийств, жертв и отношения между оставшимися персонажами.
Kingdom Come: Deliverance — «Mysterious Ways»: вам нужно узнать информацию у священника. Если проверка красноречия проваливается, начинается интересное: вы идете с попом в корчму, напиваетесь в дрова, устраиваете драку, звоните в колокола и утром, с похмелья, читаете проповедь вместо него. Вообще можно сказать, что это основа квеста, а красноречие просто пропускает его. Игроки выбирают высокое красноречие не для сокращения контента, а для получения большего количества опций. Сделайте так, чтобы ошибки тоже открывали новые возможности, а не закрывали их. Не наказывайте за провал, а корректируйте Историю.
Fallout: New Vegas — «Beyond the Beef»: вам нужно расследовать каннибализм в элитном казино. Этот квест можно пройти множеством способов: стать детективом, переодеться поваром и отравить еду, подделать улики, самому стать каннибалом, найти спонсора, использовать скрытность, продать компаньонов на обед или просто всех перестрелять.
Кстати, стоит различать выбор подходов к одному результату и выбор, ведущий к разным последствиям.
Dragon Age: Inquisition — «Wicked Eyes and Wicked Hearts»: посетите бал во дворце, чтобы спасти императрицу, но не мечом, а сплетнями и танцами. Здесь у нас есть социальное здоровье под названием «Одобрение двора», которое снижается, если вы долго отсутствуете, бегаете или говорите глупости. Вместо сражений вы участвуете в диалогах, а исследование ограничивается правилами этикета.
Mass Effect 2 — «The Suicide Mission»: финальный квест, который является своеобразным экзаменом за всю игру. Выживание персонажей зависит не от одной кнопки, а от того, выполняли ли вы их квесты лояльности 20 часов назад и правильно ли распределили роли (хакера в вентиляцию, лидера во главе отряда). Даже если вы вложили десятки часов в развитие персонажей, они могут погибнуть из-за тактической ошибки. Но самое страшное, что игра продолжится.
Vampire: The Masquerade – Bloodlines — «The Ocean House Hotel»: в игре про вампиров и стрельбу вас отправляют в отель с привидениями и отбирают возможность сражаться. Врагов здесь нет, только скрипты, звук и атмосфера. На полчаса игра превращается в чистый хоррор, показывая, что опасность не всегда физическая.
Titanfall 2 — «Effect and Cause»: уровень с путешествием во времени. Вы переключаетесь между прошлым (лаборатория цела, враги — люди) и настоящим (руины, враги — монстры, огонь) нажатием одной кнопки. Вы решаете головоломки и сражаетесь, прыгая сквозь время. Аналогичный Квест, кстати, есть в Starfield и Dishonored 2.
Hitman 3 — «Death in the Family»: вы — киллер, но в особняке цели произошло другое убийство, и у вас есть возможность переодеться детективом, чтобы раскрыть его. Просто жанровый перевертыш: игра про убийцу превращается в классический детектив.
Assassin's Creed IV: Black Flag — «The Siege of Charles-Towne»: тайная слежка на кораблях. Затем вы переходите на сушу, бежите по руинам, продолжая следить за целью на лодке. В процессе вам также предстоит убить и освежевать трёх крокодилов на ходу. Включил в эту подборку, только чтобы рассказать о стелсе на кораблях, если кто не знал.
Warcraft III — «The Culling»: в этой миссии Артас должен уничтожать зараженных горожан, чтобы предотвратить их превращение в нежить. Вам придется уничтожать то, что обычно защищаете — свои здания и юнитов-крестьян. Вы соревнуетесь с врагом (Мальганисом) не в том, кто больше построит, а в том, кто больше убьёт мирных жителей.
Portal — «17»: игра заставляет вас таскать с собой куб-компаньон, к которому игра принудительно формирует привязанность, а в конце вам придется предать и уничтожить его своими руками. Эмоциональнейшая манипуляция из эмоциональных манипуляций.
Fallout 3 — «The Wasteland Survival Guide»: персонаж просит вас помочь написать книгу о выживании в пустоши (читай внутриигровой гайд). Этот квест можно сравнить с изготовлением собственного перка. Если отвечаете умно, получаете бонус к медицине, а если много шутите — бонус к шансу критического урона и т. д. Активности намеренно нетипичные (и идиотские): не вылечись, а повредись, набери высокую радиацию, пройти подземелье, но никого не убив. Либо же альтернативное решение — просто убедите квестодателя бросить этот квест и получите другой перк «Критикан».
The Witcher 3 — «Paperchase»: вам нужно забрать свои деньги из банка. Битва не с монстрами, а с бюрократией: справка А38, перерыв на обед, хамство сотрудников. Этот кафкианский (ух, вот так слово выплыло в моём гемйдизайнерском эссе) ужас, который пугает больше, чем любой утопец, потому что он реален.
Planescape: Torment — Любой квест.
The Elder Scrolls Online — «Lost in the Gloam»: вам предстоит добыть любовную поэму (одна из которых может быть написана роботом) для рыцаря-ворона (говорящей птицы) для его дамы сердца (тоже птицы). Затем, с вороньей армией, вы отправитесь на битву с другой армией ворон (размахивая руками на птиц) и вечным стражем (пугало, которое нужно уронить). Всё это происходит в маленькой заводной копии мира.
World of Warcraft — «The Day Deathwing Came»: квест-рассказ ненадежного рассказчика. Игрок погружается в бредни хвастливого дворфа: он бьет Смертокрыла кулаком в морду, уменьшается и увеличивается. Это чистое развлечение и отдых от пафоса.
Psychonauts — любой уровень разума: путешествие по разумам персонажей не только объясняет вариативность уровней, но и несет символическое значение всего происходящего в них и во внешнем мире. Двойственность смысла — это и есть красота литературы.
StarCraft II — «Train Robbery»: ограбление поезда в стратегии реального времени. И с множеством подходов.
Mass Effect 3: Citadel — «Party»: простая вечеринка с множеством друзей (учитывая возраст Шепарда за 30, жанр фантастики вполне оправдан). По сути, мы просто участвуем в скучкованных беседах, которые меняются в зависимости от того, спокойная это стадия вечеринки или энергичная, и кто из персонажей дожил до этого момента. Между героями больше химии, чем на лабораторной по химии.
В настольных играх квесты ограничены только фантазией мастера, но есть классика: «The Gazebo». Игрок не понял описание мастера и решил, что «Беседка» (Gazebo) — это монстр. Он начал её атаковать, обстреливать, пытался договориться. Иногда недопонимание игроком вашего описания рождает легендарные моменты. Не спешите поправлять игрока, если он начал воевать с мебелью — возможно, это станет лучшим боем вечера.
Достижение «Я был там 3000 лет назад»]: Вы вспомнили свои любимые Квесты.
Общие выводы для дизайнера
· Глубина через системы. Лучшие квесты — это не просто скрипты, а полноценные микрокосмы с собственными правилами (социальное одобрение, временные линии, отношения).
· Провал — это возможность. Сделайте эту ветку не наказанием, а альтернативным приключением. Учите игрока принимать последствия, а не перезагружаться.
· Вариативность — это свобода. Предлагайте не три диалоговых варианта, а три принципиально разных способа решения задачи.
· Механика может быть главным рассказчиком Истории.
· Нарушайте шаблоны. Иногда лучший квест — это тот, который временно превращает вашу игру в другую.
· Не бойтесь менять эмоциональный тон. Иногда главная функция квеста — не дать игроку выгореть от основного геймплея.
Эти квесты стали легендарными, потому что их создатели мыслили не в парадигме «активность -> награда», а в парадигме «какую Историю сможет рассказать игрок после прохождения?».
[Эмпат +50], [Аналитик +50], [Практик +50]
Пока нет комментариев. Авторизуйтесь, чтобы оставить свой отзыв первым!