§ 5.2. Квесты: искусство создавать осмысленные списки дел

26 февраля 2026, 15:45

Давайте сразу разделим понятия только для этого подпараграфа. Есть жанр «квест» (где мы тыкаем стрелочкой в пиксели (они, кстати, изящно решили проблему пиксельхантинга и перебора инвентаря, перенеся себя в реальность)), а есть квест — каркас повествования в игре.

Квесты есть везде: в РПГ — это «убей дракона», в Call of Duty — это «прорвись к глушилке», а в Tetris — это «убери четыре линии палкой». Квест — это цель, обёрнутая в контекст. В играх с открытым миром это узел, к которому сходятся ниточки механик, персонажей, систем симуляции и решений игрока. Хороший и масштабный квест — это всегда мини-система.

Начинать писать Квест лучше с стержня. Плохие стержни размыты и невнятны: «герой помогает персонажу» или «игрок собирает 10 макгаффинов». Их можно использовать как плейсхолдеры. Хороший же стержень уже имеет интригующий крючочек: «игрок подменяет приболевшего супергероя», «игрок строит свою таверну с призраком-собутыльником» или «игрок оказывается в центре кровной мести двух братьев-богов». Из такого стержня сразу растут ветви возможностей.

[Достижение «Ментальное почёсывание»]: Вы уже начали представлять конкретные детали из этих примеров.

Не надо высасывать выборы только ради выборов. Они сами появятся тут как тут, если иметь привычку представлять, как разные люди захотят отреагировать на происходящее. Просто спросите себя, что в этой ситуации может захотеть сделать это хаотичное существо — игрок. Например, «что в этой ситуации может захотеть сделать это хаотичное существо — игрок со своим лучшим сюжетным другом (выстрел!), практически родственником (выстрел в лицо!), от кого полностью зависит выживание мира (из дробовика!), а следовательно, и выживание самого игрока (ну или ножом пырнуть, я же на стелсе)?» Возможно, не только внимательно слушать и кивать. Если вы дадите возможность (или хотя бы реакцию на попытки) сделать варианты, что пробрались в голову, вы станете настоящим королём геймдизайна (данный титул не открывает двери закрытых клубов геймдизайнеров, не гарантирует карьерного успеха или популярности среди фанатов, а также иные юридические, социально-психологические и остальные права и привилегии).

Старайтесь делать большие выборы дилеммами. Например, спасти деревню или остановить демона. Оба варианта ведут к прогрессу, но с разными ценами и последствиями. Если предлагаете компромисс, пусть он потребует дополнительных усилий. Это не должна быть просто диалоговая опция легкодоступного навыка красноречия (но вы лучше знаете свой баланс игры).

Любой квест собирается из примитивных активностей:

· Поговорите с кем-то.

· Доберитесь до места.

· Достаньте и доставьте предмет.

· Используйте предмет из инвентаря.

· Победите кого-то.

· Активируйте интерактивную область.

· Следуйте за кем-то.

· Защитите что-то или кого-то.

· Следуйте по следам.

· Выживите в течение определённого времени.

· Создайте предмет.

· Посмотрите на что-то.

· Перенаправьте ресурсы.

· Решите головоломку или мини-игру.

В подай-убей-принеси квесте обычно одна основная активность, в сложных — десятки, но это те же атомы (+ логические переходы между ними), просто собранные в сложную молекулу. Всё решает реализация.

Например, в The Elder Scrolls IV: Oblivion есть квест «достань предмет из подземелья». Но его выдаёт богиня кошмаров, чтобы вернуть своё. Само подземелье медленно захватывает её измерение и наполнено сюрреализмом и логикой кошмара, что делает его уникальным и развлекательным.

С другой стороны, можно наворотить многослойный квест со сложнейшей структурой из сотен стадий, но если в нём куча скучных персонажей заняты своими скучными историями и игрок бродит между ними, уже потеряв собственную логику, зачем он всё это делает, то такой квест нельзя назвать хорошим (даже маме дизайнера).

Типология квестов

Подай-убей-принеси: обычно состоят из трёх активностей: поговори с квестодателем, выполни активность и снова поговори с квестодателем. Не надо их стыдиться: они нужны для разнообразия. Как и с циклами, важно чередовать расслабление с напряжением.

[Достижение «Стыд для слабаков»]: Вы и не стыдились.

Если все без исключения квесты игры наполнены драмой и не менее тремя сюжетными поворотами, то все они станут предсказуемыми, а также подло выявят искусственность мира. Уж в любом мире полно простых людей с простыми проблемами. И многие игроки любят прийти в деревню, решить множество повседневных проблем крестьян, получить награду и уйти в закат, как в вестерне. НЕ находить зловещий культ, НЕ спасать поселение от орд демонов, НЕ решать судьбу империи, а просто помочь по-человечески.

Можно использовать такие квесты как обманки: начинать как простые, но развивать в сложные (как, угадайте, в какой игре, дают задание разобраться с крысами в подвале, что перерастает в истребление львов, слежкой за персонажем и моральным выбором в конце). Для юмора можно попробовать сужать сложные квесты в простые.

Также можете использовать принцип импровизации «Да, и...»:

· Обычный квест: принесите 5 яблок.

· Квест с поворотом: принесите 5 яблок. Да, и когда вы сорвете последнее, появится разъяренный хозяин сада.

· Квест с дилеммой: принесите 5 яблок. Да, и по дороге вы встретите голодных детей, которые попросят эти яблоки. Так что либо выполняйте квест и получайте деньги или отдавайте яблоки, проваливайте квест, но получайте карму/репутацию.

Даже самый банальный квест можно спасти одним маленьким «Да, и...», который добавит контекст или неожиданность.

[Достижение «Импровизатор»]: Сначала экономика, затем психология, теперь импровизация. Вы на пути к становлению человеком эпохи Возрождения.

Повторяемые квесты: те самые алгоритмические Джунгли из § 3: [Кто-то] сделал [что-то], и теперь [проблема] находится [там-то]. Используйте их как приправу, а не основное блюдо. Иногда они служат лишь напоминанием: «Эй, этот сумасшедший торговец всё ещё платит конскую цену за крысиные хвостики».

Квесты-аттракционы: чистое зрелище, где у игрока столько же свободы, как у зрителя, которого фокусник вытащил на сцену. В Fable III нас уменьшают и заставляют участвовать в настольной игре. В Control сажают в лабиринт пепельницы под рок-музыку. В Half-Life мы едем на рельсах, глядя в окно на будущие локации.

Скрытый квест: игра молчит, журнал пуст, но вы находите записку о тайном проходе за водопадом, там кладете сапфир на алтарь, и появляется лич. История рассказана, задача решена. Все молодцы, и дизайнер, и игрок, все свободны.

Бесперсонажный квест: это набор активностей без участия персонажей. Пример: The Velvet Curtain из Fallout 3: Point Lookout. Он посвящен двухсотлетнему расследованию шпиона, очень атмосферно, и никто не торопит и не нудит над ухом.

Квест на время или квест-событие: как мы знаем, люди очень не любят упускать возможности и любят праздники. К тому же это придаёт живости и динамичности миру.

Серия квестов: это не просто набор квестов, выдаваемых по цепочке. Квесты должны быть объединены Сюжетом.

Детективный квест: нужно раскрыть тайну, используя улики. Пример: Blood on the Ice из The Elder Scrolls V: Skyrim. Здесь ограниченность игровых симуляций становится особенно заметной: вместо дедукции игрок часто просто выбирает из предложенных вариантов, а журнал направляет его шаг за шагом. А если обойтись без стадий в журнале, тогда игрок займётся попытками угадать дизайнерскую логику. Но! Разнообразие квестов игры. Вместо угадывания можно предложить игрокам перебор гипотез, как в Return of the Obra Dinn.

В детективных квестах накопилось немало клише. Если нужно выбрать, кто виновен: злой и враждебный персонаж или очень добрый и приятный, то это всегда приятный персонаж. Всегда есть явный ложный преступник, которого легко вычислить, и истинный преступник, которого можно найти, собрав все улики. Чтобы удивить тех, кто также обнаружил эти клише, можно сделать ложного преступника для персонажа, а также ложного преступника для игрока.

[Достижение «Один день до пенсии»]: Вы тоже заметили эти клише.

Квест-суд: когда игра скопом оценивает действия игрока. Пример: The Landsmeet из Dragon Age: Origins. Этот тип квестов сложно испортить, если следовать нескольким правилам: судить должен авторитет, например, король, чтобы у игрока не было мысли просто отмахнуться от провала. Однако игрок знает, что его не убьют за предоставленный выбор много часов назад, поэтому можно сделать ставкой жизнь неигрового персонажа или закрыть доступ к лучшей концовке. Вот тогда игроки поволнуются, ладошки попотеют. В конце обязательно должен быть быстрый каскад голосования присяжных с озвучкой мотивов: «Я голосую ЗА героя, потому что 20 часов назад он спас мою кошку», или «Я ПРОТИВ, потому что он украл у меня яблоко вот прямо сейчас». Эта концентрация последствий обычно ошеломляет. Некоторые игроки даже не вслушиваются в слова, а просто счастливы, что квест-суд происходит с ними. Мощнейший инструмент для катарсиса и демонстрации последствий.

Можно также сделать наоборот, чтобы игрок сам судил, как в Dragon Age: Origins — Awakening. Это прямолинейно и дёшево, но очень эффективно, когда последствия играют роль. Например, если помиловать вора пшеницы, подданные решат, что воровать — это здорово. Если повысить налоги, к вашему тираническому замку соберётся толпа с вилами и факелами, а это уже новый моральный выбор.

Фракционный/политический квест: он обычно повышает очки репутации одной фракции, но понижает репутацию другой. Вот этот аспект игры особенно интересен, поэтому хорошо давать возможность вступить в обе фракции, а затем выдать много-много проверок на лояльность в конфликте интересов и посмотреть, как игрок пляшет. Дайте возможность игрокам побыть двойными агентами и сидеть на двух стульях, пока те не разъедутся.

Квесты лояльности: это квесты не о спасении мира, а о помощи другу решить личные проблемы. Самые эмоционально выгодные инвестиции. Игроки готовы простить недостатки игры, если она дарит им виртуальных друзей.

Системные квесты: игра даёт вам область, цели, препятствия, инструменты и намечает пару путей решения. Небольшая доза (или большая, как хотите) иммерсивного симулятора. Пример, нет, не The Elder Scrolls IV: Oblivion. Модификация для The Elder Scrolls IV: Oblivion — «Живые и Мёртвые».

Квест-гонка: «Доберитесь до места» за ограниченное время или раньше других участников. Не обязательно на ультраскоростях, можно сделать бег к чекпоинту, а там организовать поиск подсказок к другому чекпоинту и так далее. Некоторые гоночные квесты — это целые квесты, как Grim Fandango или Syberia.

Квест, меняющий состояние мира: игроки обожают видеть физические последствия своих действий. Это могут быть как мелкие детали, так и масштабные события. Например, если вы помогли торговцу, в его магазине появится новый верстак. А если вы очистили шахту, то через неделю там появятся рабочие, а цены на руду в регионе снизятся. Построив мост, вы ускорите движение караванов, и в городе появятся новые приблуды. Так список дел превращается в инструмент для терраформирования. Сюда я также отношу музейный квест: собираем артефакты и относим в музей, где они радуют глаза и приносят людям пользу. Не в вашем же чулане пылиться ценным артефактам богов.

Театральный квест: когда вы играете в ролевую игру, и вашего персонажа заставляют играть другую роль, например, в логове врагов, как в академии ситхов из Star Wars: Knights of the Old Republic. Или прямая подмена актёров на сцене, как в квесте A Star is Born из The Elder Scrolls III: Morrowind дополнения Tribunal. Это просто ролеплей в квадрате.

Квест-обучение: этот тип квеста может быть любого типа, но с дополнительной метацелью — прокачать мозги игрока, да ещё чтобы он не понял, что его обучают.

[Эмпат +100], [Практик +50]

Пока нет комментариев. Авторизуйтесь, чтобы оставить свой отзыв первым!