§ 5.1. Как рассказывать (почти) бессловесные истории
25 февраля 2026, 15:30Да, сюжет, персонажи и арки работают и важны в играх. Но в них они должны существовать в связке с другими инструментами.
История через геймплей
Каждый отклик игры на нажатие кнопки игроком — это История. Даже игра про ожидание The Longing рассказывает историю одиночества и тщетности бытия через гениальную механику — течение реального времени (как нарративный инструмент также встречается в Dead Rising, The Legend of Zelda: Majora's Mask и Outer Wilds). Каждое ваше решение в игре (свернуть направо, ударить сейчас или подождать секунду) слишком микроскопическое для книги или фильма. Но именно из этих атомов складывается материя игры.
Некоторые решения принимаются нажатием кнопки, другие — через контекст. Речь не только про кнопку действия, которая в одной ситуации гладит лошадь, а в другой душит врага. Речь про элегантность. В головоломке Stephen's Sausage Roll ваш аватар держит вилку. Если вы идете на сосиску, вилка её толкает. Если же сосиска уперлась в стену, вилка накалывает её. Часть головоломки — узнать об этой интеракции опытным путём. Если бы в игре была кнопка «Наколоть сосиску», игра бы рассказывала немного другие Истории. Две механики по цене одной. Общее правило гласит: «Одно решение, решающее две проблемы, всегда элегантнее двух разных решений».
В книгах и фильмах конфликт часто движется персонажами. В играх конфликт часто движется механикой (дефицит ресурсов, противник, таймер). Самый мощный нарратив возникает, когда сюжетный конфликт (спасти королевство) сливается с геймплейным (лично перебить всех захватчиков). Когда игра (ludo) и история (narrative) говорят на одном языке, рождается людонарративная гармония.
В Dark Souls сюжет о циклях огня и пепла идеально объясняет, почему вы воскресаете у костра и почему все враги возрождаются. В Portal сюжет о безумном ИИ, тестирующем вас, — это прямая проекция игрового процесса решения головоломок. Если в Starfield прыгать по вселенным, игрок и его персонаж начнут абстрагироваться. Нет больше друзей и врагов, миров и историй, а есть только ресурсы и инструменты, которые нужно использовать и отбросить перед следующим прыжком. Ещё один мир/декорация, ещё один персонаж/препятствие, ещё одно событие/трамплин. Постепенно мы сами становимся ещё одним звёзднорождённым/типичным игроком.
Ещё один примерчик: в Brothers: A Tale of Two Sons вы управляете двумя братьями одновременно. Левая рука — старший брат, правая — младший. В конце игры СПОЙЛЕР! старший брат погибает, и вы играете только за младшего. Вам нужно переплыть реку, но раньше младший брат боялся воды и переплывал её только на спине старшего. Теперь вам нужно зажать кнопку действия старшего брата, чтобы младший нашел в себе силы поплыть. Вы пальцами чувствуете пустоту от потери брата и одновременно обретение его силы.
Однако бывает и наоборот. Людонарративный диссонанс — страшные слова, означающие простую вещь: Сюжет говорит одно, а ваши пальцы делают другое. Например, герой в кат-сценах может быть робким юнцом, плачущим над сбитой мухой, а в геймплее он превращается в машину смерти, которая выкашивает батальоны солдат, весело прыгая на их трупах. Ладно, это можно списать на биполярное расстройство, но если Сюжет рассказывает о священности каждой жизни, а История в этот момент орёт интерфейсом «Двойное убийство!», «Нашинкуй их!», «Славное добивание!» и начисляет очки за жестокость — тут вы не отвертитесь. Хотя это не смертельно для игры, но зачем смешить людей там, где вы планировали драму?
[Достижение «О!»]: Вы сами можете привести пример людонарративного диссонанса.
Бихевиоризм
Геймплей идеально подходит для рассказывания поведенческих Историй, которые мощнее любых текстов, потому что они не прерывают погружение.
Пощада: в таких играх, как Kingdom Come: Deliverance и Metal Gear Solid, враг может сдаться или сбежать. Вам не нужно нажимать специальную кнопку «Пощадить», вы просто не нажимаете кнопку «Удар», опускаете оружие и смотрите ему вслед. Такой выбор требует от игрока сознательного контроля над своими рефлексами.
Игнорирование: в Red Dead Redemption 2 к вам может пристать задира. Выбор меню: «Угрожать» или «Извиниться», но вы можете просто пройти мимо, толкнув его плечом. Игра засчитывает ваше безразличие как нарративный акт.
Агрессия: в BioShock Большие Папочки не атакуют вас первыми, они просто гуляют, занятые своими папочкиными делами. Вы сами решаете начать бой ради ценных ресурсов. Здесь нет диалога «Напасть на Папочку? Да/Нет», только ваше действие: выстрел. Вы сами инициируете насилие, и поэтому вина (или оправдание необходимостью) лежит полностью на вас.
Кутерьма: в том же The Elder Scrolls IV: Oblivion (многовато примеров в этом параграфе, но игра выделяется как раз темой нашего разговора. Там, например, можно стать последователем одной орчихи-рыцаря и следовать за ней, когда она зачищает подземелья, ломая все шаблоны игровых последователей) в одном из квестов ваш конкурент-расхититель гробниц устраивает на вас засаду с наёмниками (одного из них можно загодя перекупить, так что там добротная такая кутерьма начнётся) на выходе из подземелья, но из-за трусости сбежит в середине боя, и если у него это получится, то в дальнейшем он станет вашим напарником в следующем квесте. Он не упадёт на колени, и перед вашими глазами не появится «Убить нельзя помиловать». Всё это в бою, возможно, игрок и хотел бы его убить, но его оттеснили или просто не догнал, или вообще не заметит побег.
Жертва: NieR: Automata исследует темы бесконечного цикла и экзистенциального ужаса, что гармонично ложится в постоянные перепрохождения игр (я про бесконечный цикл, а не про экзистенциальный ужас (хотя кому как)). Чтобы спасти внутриигровых персонажей, игрок должен остановиться. Прекратить играть. Более того, ему предлагают удалить все свои сохранения, единственную «материальную» ценность, что есть у игрока от игры. Таким образом, ему предлагается пожертвовать своим прогрессом, чтобы разорвать цикл перерождения и подарить персонажем нирвану.
Метапослание: и конечно, я не могу не привести этот хрестоматийный пример: Spec Ops: The Line. Геймплей там — стандартный шутер от третьего лица. Но это ловушка. Именно этот привычный процесс «наведи и нажми» заставляет вас совершить ужасный поступок (знаменитая сцена с белым фосфором). Вы не можете выбрать «не стрелять», игра не пойдёт дальше. Но она заставляет вас почувствовать отвращение к самому процессу стрельбы. Здесь механика становится моральным посланием: «Тебе всё еще весело быть героем шутера?».
Для игрока геймплейный выбор более его, чем выбор через интерфейс. Добавить моральный выбор — это, конечно, хорошо, но если системы вашей игры сами создают моральные выборы, это отлично.
История через окружение
Слышали о писательском принципе «показывай, а не рассказывай»? В играх это буквально возможно. В литературе нельзя спрятать Историю в углу комнаты, ведь внимание читателя — это луч прожектора, управляемый автором и дополнительно пропущенный через восприятие главного героя. Это было бы что-то вроде: «На полке стояла совершенно не важная для сюжета, но забавная игрушка — поющая рыба в шляпе, которая точно не была орудием убийства, любого другого преступления и вообще объектом какой-либо занимательной истории». Читатель тут же решит, что это чеховская рыба, и она обязана выстрелить (гм, спеть) в третьем акте.
Хотя... В литературе существует прием, схожий с повествованием через окружение, — это палимпсест (рукопись на пергаменте, где старый, стертый или смытый текст был переписан новым, но нижний слой сохранился и читается). Можно писать Истории на полях, как в «Корабле Тесея» Джей Джей Абрамса. Однако это скорее метаповествование, чем повествование через окружение.
В кино чуть проще, там есть задний план. Но зритель всё равно лишён свободы подойти к экрану и заглянуть под стол. Но могу представить такой пример: над барной стойкой висит клюшка для гольфа. Герой уходит, а когда возвращается, клюшка сломана, в крови, а из-под столика (тоже на заднем плане) торчат сапоги.
А в играх же игрок — это оператор с фонариком. Он лезет туда, куда вы не просили, и смотрит туда, куда вы не светили. И это прекрасно. Самый банальный пример — куча пустых бутылок из-под алкоголя в ванне дома одного из компаньонов (Fallout 3). Это красноречивее, если бы он, качая головой, сокрушился: «Ах, какая у меня алкогольная депрессия...»
Возможно, это крамольная мысль, но я считаю, что труп, сжимающий в руке записку «О нет, они прорвались, я слышу их шаги... ААААА! Почему я продолжаю писать!? АААААА! И зачем я записываю свои крики?» — это не повествование через окружение. Это обычное повествование, просто текст лежит на трупе, а не в книге.
Настоящее окруженческое повествование — это когда вы находите труп с окровавленным топором в руке, а рядом — след крови, ведущий к туше убитого волка. Вы переворачиваете первый труп и видите стрелу в спине. Поднимаете взгляд вверх и видите забытый лук и пустой колчан на холме напротив. Здесь нет ни слова, но вы только что познали целую драму о сражении, предательстве или трагической случайности.
Расположение врагов, архитектура локации — это тоже История. Но об этом будет § 6.
Игрок обожает истории, которые он нашёл сам (иногда даже те, которых вы не писали). Он чувствует, как в голове что-то начинает шевелиться — тот самый кайф от додумывания в стиле детектива. И помните, что то, чего нет (но должно быть), часто рассказывает больше, чем то, что есть.
История через предметы
Они могут рассказывать историю двумя путями: своим положением в мире и своим описанием.
В Dark Souls 90% мироустройства спрятано в описании штанов, колец и обломков мечей. Это превращает игрока в археолога: он сам собирает пазл, сам выстраивает причинно-следственные связи, сам становится исследователем мира. Он читает описание к ржавой монете и узнает о падении великой экономической империи. История, собранная по кусочкам собственными руками, ценится выше, чем лекция, рассказанная чужими устами.
В играх часто встречаются предметы, предназначенные только для продажи торговцу. Они часто имеют описания, раскрывающие быт, культуру и мелкие драмы мира. Например, неношеные детские ботиночки (привет, Хемингуэй) из The Elder Scrolls Online или револьвер в Мор (Утопии), из описания которого мы узнаём, что в стране идёт гражданская война.
Предметы могут иметь свою повествовательную арку. Разве не интересно, если маленьких ножик из обучения в конце внезапно оказывается... Да всем чем угодно, от подарка богов до метафоры детской травмы.
Формально можно засунуть записки, дневники и аудиологи в этот пункт, ведь это предметы. Но по сути это замороженные голоса персонажей, их прямое продолжение.
И ещё всегда помните, что предметные описания не все читают (прямо как эпиграфы в главах).
История через музыку и звук
Cаундтрек часто помогает лучше понять персонажей и Сюжет. Музыка может эволюционировать вместе с историей, отражая изменения в развитии событий. Лейтмотивы связывают части серии. Сам тип музыки может рассказать о мироустройстве вашего мира. А темы персонажей могут рассказать о них даже лучше прямого диалога. Например, тема ребёнка главных героев может сочетать мелодии родителей.
Если в мирной деревне звучит весёлая мелодия, а через десять часов вы возвращаетесь и слышите её искажённой, замедленной и в миноре, сразу понятно: произошло что-то ужасное. Даже ещё ничего не видя. В хоррорах музыка усиливает напряжение. А в Hellblade: Senua's Sacrifice голоса в голове героини — это и навигатор, и источник знаний, и инструмент передачи психоза.
И самое главное, не забывайте о динамичности: музыка в играх может изменяться в зависимости от действий игрока. При крадущемся движении слышны только бас и тихая перкуссия. Если вас замечают, агрессивная электрогитара и ударные создают ощущение боя. Когда вы убегаете, музыка плавно возвращается к басу. Самые красивые и расслабляющие мелодии в безопасных зонах адреналиновых экшенах (Resident Evil 4).
История через интерфейс
В Dead Space здоровье представлено полоской на позвоночнике костюма, а в Frostpunk интерфейс напоминает замерзшие документы бюрократа. Такие решения растворяют четвёртую стену, делая интерфейс частью диегетического (всё, что внутри вымышленной реальности произведения) мира. Про это § 7.
История через персонажей
В этом повествовании важны анимации и позы, внешний вид и поведение. В Dragon's Dogma пешки (неигровые спутники) учатся у игрока. Если вы действуете трусливо, они последуют вашему примеру, что опозорит вас перед другими игроками. Если вы собираете каждый цветок, они начнут делать то же самое. Пешки также могут бежать вперед, указывая направление, или помочь решить квест, если они уже прошли его с другим игроком. А в конце боя озорные пешки дают пять игроку, если он рядом. В Fallout 4 можно найти рейдера, который не нападает, а просто стоит на коленях перед свежей могилой другого рейдера. В этот момент «мясной мешок опыта» на мгновение превращается в человека, охваченного горем. В Half-Life 2 за игроком постоянно следит загадочный персонаж в костюме, что не только повторяемая пасхалка, которую интересно искать, но и часть сквозного сюжета.
История через системы
Когда симуляция мира случает чудесный рассказчицкий инцидент. The Sims никто не писал сценарий, где муж сгорает, пытаясь приготовить салат, а его жена тут же начинает флиртовать со Смертью. Всё это результат взаимодействия систем потребностей и отношений. В Minecraft можно наткнуться на наполовину построенный дом, сундук с ресурсами и табличку «Вернусь скоро» на древнем сервере — это чистейшая цифровая археология. И, конечно, легендарный баг (фича) Dwarf Fortress: когда кошки умирали от алкогольного отравления. Оказывается, дворфы проливали пиво в тавернах, кошки ходили по лужам, мочили шерсть, вылизывали её и получали интоксикацию. Это трагическая история, написанная чистой логикой кода.
В экологии систем (где они взаимодействуют) часто происходят системные каскады (цепные реакции). Например, в Far Cry 2 вы поджигаете траву (система огня). Ветер (система погоды) раздувает пламя в сторону склада боеприпасов. Склад взрывается (система разрушения), привлекая патруль, который, видя взрыв, вызывает подкрепление (система ИИ). Просто огнемётный «эффект бабочки».
История через прогрессию
И, наконец, сам путь — это История. Персонаж первого уровня в рванье и с палкой. Персонаж сотого уровня в сияющих доспехах убийцы богов. Поставьте их рядом, и вам не нужен текст, чтобы понять, какой длинный путь был пройден.
Всё это, разумеется, нужно комбинировать. Музыка усиливает атмосферу окружения, предметы дополняют историю персонажей, а геймплейная механика оживляет системы.
[Эмпат +300], [Аналитик +100]
Пока нет комментариев. Авторизуйтесь, чтобы оставить свой отзыв первым!