§ 5. Истории: что мы рассказываем (или пытаемся)
25 февраля 2026, 15:30Давайте сразу разделим понятия только для этого параграфа. Есть Сюжет (то, что сценарист написал в документе) и есть История (то, что игрок пережил в голове, его личный опыт). Сюжет объективен, а История субъективна.
Меч, который игрок нашёл в куче барахла после первого боя, — это просто инструмент. Идентичный меч, который игроку перед смертью вручила избранная им возлюбленная, чтобы он отомстил за неё, но он был потерян, а потом найден, уже идёт в комплекте с Историей. Но если и с барахольным мечом игрок пройдёт до титров, возможно, улучшит его и даст имя, то этот меч станет его Историей (Жало у Бильбо не даст соврать).
И хижина, где герой провёл множество дней, складывал первую добычу, готовя зелья и чиня броню, может быть важнее роскошного замка, который он просто нашёл на дороге. Потому что в хижине живут воспоминания, а в замке — только пресеты. Если уж даёте игрокам бесхозный замок, заселите его персонажами с Историями, а мечу добавьте описание.
Писательство для игр
Для игр нужно писать, как для игр, а не просто писать. Ладно, странное предложение, согласен. Переформирую: в отличие от других медиа, игроку не (всегда) нужны ваши истории, ему нужны его Истории. Привносить в игровую разработку писательские привычки может быть вредно, ведь вы создаёте не роман, а систему с распределённым нарративом (смотрите § 5.2).
[Достижение «Забудьте всё, чему вас учили до этого»]: Вы забыли всё, чему вас учили до этого.
Например, нужно прямо здесь и сейчас вывалить кучу информации о мире. Логично разбить её на маленькие кучки и тихонько скармливать... Не-а. Игры — это интерактивные штучки. Игрок сам может контролировать подачу, задавая вопросы (это прямо визитная карточка игр) или читая внутриигровые книги и кодексы. Он может попросить длинную версию вашего рассказа или только укороченную суть и вернуться к грабежу и резне.
Не забывайте, что ваш зритель/слушатель ещё и действователь. Если вы начнёте длинную драму во время перестрелки, он в лучшем случае половину пропустит. А если вы заставите его читать талмуды, когда он полон по горлышко адреналином, он будет беситься. Но игрок устает от постоянного экшена, ему нужна пауза (смотрите § 4). Именно в таких карманах спокойствия он готов слушать ваш Сюжет.
Даже если вы делаете очень сюжетную слабоинтерактивную игру, вы зачем-то всё же делаете её игрой, не так ли? Разве не для того, чтобы игрок мог рассказать в ней свою Историю?
Да что ж мы все без примеров сидим, что ж мы за люди такие?
В дополнение Dawnguard к The Elder Scrolls V: Skyrim игрок, если хочет добиться прогресса, должен вступить во фракцию охотников на вампиров. Они отправят его к вампирше, которую нужно привести к её собственной фракции, и там игроку предстоит выбрать сторону (если что, можно сначала отвести вампиршу к охотникам, но они всё равно отправят её к вампирам).
Почему такой сюжетный кунштюк? Если вначале пустить игрока к вампирам, он подумает: «Ага, это дополнение про вампиров, значит, надо быть вампиром, чтобы увидеть контент». Но, пропуская игрока через базу охотников, игра говорит: «Смотри, вот эти ребята — тоже полноценная фракция, у них есть база, броня, арбалеты и прочая чушь. Выбор между ними и вампирами — это выбор между двумя равноценными кусками контента, а не между «играть в дополнение» и «не играть в дополнение»». Порядок событий диктуется не только общей логикой, но и логикой обучения игрока возможностям.
Конечно, можно было сделать этот момент ловчее, но такой порядок событий оправдан. Когда игрок делает выбор между фракциями, он должен заранее познакомиться с ними.
Классика постмодерна
Между игроком и дизайнером всегда идет немой диалог (или, скорее, немой вечный спор, который можно отчётливо увидеть в The Stanley Parable и Westworld). Чтобы этот диалог был плодотворным, вам необходимо говорить на понятном языке. Даже в настоящем пространстве и его механиках ориентироваться непросто, а в ограниченной симуляции на экране это куда сложнее. Невозможно создать игру с полной функциональностью реальности, поэтому игрок всегда пытается предугадать внутреннюю логику игры (проблема аффордансов (свойств объекта, которые подсказывают, как с ним взаимодействовать) заключается в несоответствии между ожидаемым действием и реальной функцией предмета или интерфейса).
Если дверь закрыта, но игроку за неё надо, то он будет искать ключ (даже если у него в руках базука). Это называется «игровой условностью». В реальности он бы сломал дверь огнетушителем, ведь дело-то про спасение мира идёт! А если всё не так драматично, он бы вызвал слесаря. Если в вашей игре есть возможность ломать двери огнетушителями (как в Alone in the Dark 2008), то, будьте добры, сперва обучите этому игрока, иначе он будет тупо тыкаться в дверь носом, проклиная вас и ваши безключные двери.
Типичная, хотя и забавная, ошибка дизайнеров — создавать слишком хлипкие ключевые двери и непроходимые препятствия, через которые в реальности переполз бы младенец.
[Достижение «Ха, да...»]: Вы вспомнили об этом пример.
Поэтому жизненно необходима ясность намерений дизайнера. Игрок всегда должен понимать, какие возможности у него есть, каких нет и не будет, какие правила и ограничения существуют, и какой выбор он делает. Иногда в головоломках игрок должен обнаружить свои возможности, но это и есть правила игры, о которых знают любители головоломок. Если игрок не понимает, между чем и чем он выбирает, то его выбор превращается в случайность, а случайность убивает ответственность.
Суперпозиции
Выбор — это основной ингредиент интерактивности, тот самый психотроп, ради которого мы здесь собрались. Но давайте будем честны: игры не дают настоящей свободы. Вселенную разрабатывают ~13,8 миллиарда лет, и дедлайна там даже на горизонте не видно. Что вы можете требовать от кучки людей на маленькой планетке с бюджетом, которого не хватило бы на 1 пикосекунду сотворения мира? Да, наши развлекательные симуляции уступают кое-где реальности, знаю, разочаровывает. Но игры дают ощущение влияния. А ощущения — уже половина реальности.
Иногда ресурсы не позволяют сделать 20 полновесных концовок. Тогда в дело вступает магия Telltale Games: «Клементина запомнит это». Иллюзия выбора. Как и в фокусах, секрет лучше не раскрывать (что в современном метапространстве игр невероятно сложно). Если вы трижды за игру предлагаете «спасти или убить» персонажа, а в финале он всё равно выскакивает как чёрт из табакерки с дурашливым криком «А вот и я!», целостность иллюзии разрушена, виден картон.
[Достижение «Игрок это запомнит»]: Вы сталкивались с иллюзией выбора.
Или когда мы даём выбор убить персонажа, то он становится в суперпозицию одновременно живого и мёртвого в обоих выборах, то есть огромной квестовой линии с ним больше не построишь, только если его смерть даёт его замену (но в чём тогда выбор?). Я бы хотел привести пример, но любой пример будет спойлерным. Но наверняка у вас возник в голове пример из одной космической игры, где два персонажа фактически стали одним, причем с меньшим объёмом контента по сравнению с другими персонажами. Это главная ловушка выбора: когда он ведет к удалению контента, игрок ощущает себя обделенным.
Но если делать аккуратно, иллюзия работает на агентность игрового персонажа. Да, все дороги ведут в Рим, но дорога дороге рознь. Игра позволяет договориться со злодеем, проявив милосердие, или сразу броситься в атаку, но драка в любом случае неизбежна (ну нет у вас бюджета на ветку пацифиста)? Это лучше, чем возможность только напасть. В конце концов, некоторые события случаются независимо от нашего старания, но мы засчитаем и попытки. И игрок проявил свою реакцию, и игра кивнула: «Я видела, что ты пытался всё решить миром. Ты хороший парень». Вот это реакция и кивок и есть ролевой отыгрыш.
Но если есть возможность — пусть злодей действительно сдастся. Хоть с 500 условий, хоть только при максимальной Харизме. Поставить его потом в дальнем углу карты с парой реплик — это (наверное) не разорит ваш бюджет.
Если один выбор ведёт к битве с боссом в красной комнате, а другой — с ним же, но в синей, и разница только в цвете обоев, это иллюзия выбора. Но если комнаты отличаются размерами, укрытиями, ловушками или геометрией (в одной удобно дальнобойщику, в другой — воину), это уже настоящий выбор, пусть и небольшой. Попытки засчитываются.
Широкий выбор ветвит контент в геометрической прогрессии. Глубокий, но линейный сюжет позволяет детально проработать одну историю. Иллюзия выбора часто оказывается компромиссом между этими подходами.
Агентность неигровых персонажей
Никогда, читайте, никогда не делайте из игровых персонажей идиотов ради выбора игрока. В The Elder Scrolls IV: Oblivion есть квест, где нужно доставить оружие согильдийцам и зачистить шахту от гоблинов. Диалог согильдийцев выглядит примерно так: «Лук — это вся моя жизнь, я с ним сплю и ем. А булаву я видел один раз на картинке, и то плохо нарисованной. Что ты мне дашь, о герой: лук или вот эту штук непонятную?» И игра уставилась на вас, ждёт.
Претендующий на правдоподобие боец должен сам схватить то, чем умеет сражаться, а не спрашивать игрока, что он им даст. Понятно, что дизайнер хотел как лучше, так что попытка засчитана, но за реализацию — неуд. Это делает персонажей функциями, а не живыми людьми (и эльфами). Такие выборы вместо вовлечения вырывают игрока из погружения, напоминая, что он просто тыкает в диалоги курсором. Даже для любителей смотреть, что будет при очевидно неправильном выборе, это не особо интересно: бойцы, скорее всего, умрут, квестодатель накричит на героя и заплатит меньше.
Диалоги
Классический выбор идёт через диалоги. Здесь тоже главное помнить об агентности персонажей. Согласитесь, фраза «Теперь ты можешь спасти меня. Или же у тебя есть очень лёгкая возможность полностью погубить меня, предать, растоптать мои интересы. Выбор за тобой» звучит противоестественно. Поэтому часто для озвучивания каждой опции вводят по персонажу. Можно написать это в целях квеста: (Опционально) спасти персонажа или (Опционально) полностью погубить его, предать, растоптать его интересы. Или даже поставить перед игроком системное окно с меню выбора, хотя это немного прямолинейно.
Пока мы на диалогах, давайте структурируем их по-быстрому: диалоги легче писать по стадиям: «Сейчас мы обсудили эту тему, переходим на другую». У игрока есть реакции, вопросы и «продолжай» — переходы на новую стадию разговора. Обычно делятся на святую троицу РПГ: «добряк», «антидобряк» и «весельчак».
Отдельно идут сервисные опции: торговля, зачарование, ремонт, мини-игры, «начать квест», «выйти». Отдельные стадии могут быть посвящены убеждению (смене уже стадий квеста), тогда большинство опций могут быть проверками навыков или предыдущих событий.
Неигровые персонажи могут задавать вопросы игровому персонажу. Сейчас это обычное дело, но я помню, как это впечатлило меня в Dragon Age: Origins. Это отличный способ отыгрыша, не требующий навыков или судьбоносных решений и прочего. Многие животные на Земле умеют взаимодействовать со своим видом и людьми жестами и звуками. Но только люди осознанно задают вопросы.
Явность последствий
Если игрок сделал выбор, но не заметил последствий — считайте, вы зря проделали двойную работу. Иногда всё очевидно: спасли кузнеца -> он торгует, убили -> кузница пуста. Но если последствия отложенные и тонкие, не стесняйтесь тыкать игрока в них носом: надпись в углу экрана, брошенная мимоходом фраза, присланное письмо. Или, как в The Witcher, прямая и наглая кат-сцена-флешбэк: «Помнишь, ты 20 часов назад дал хлеба крестьянке? Вот она выжила и родила сына, который встал на путь зла и только что лишил тебя сюжетной ветки на 100 часов, а также главного хаба и всех любимых (как видите, я уже не помню, что там было конкретное)». Правда, так мало кто делает, а значит, это повод насторожиться и изучить возможные причины.
Конечно, можно никак не указывать на последствия. Например, в The Elder Scrolls игрока находит рекрутёр в секту убийц и предлагает убить невинного. Квест в журнале также пишет о такой возможности. Но игрок может додуматься сам убить рекрутёра, тогда этот моральный выбор лишит игрока большой квестовой линии с уникальным геймплеем, главными и побочными квестами, своими персонажами и наградами. Серьёзные последствия, двумя словами.
Но если игрок не видит чек за свои поступки, то он может решить, что в вашем ресторане всё бесплатно, и перестанет ценить меню. Даже если последствия кажутся вам очевидными, лучше перестраховаться — игрок, поглощённый геймплеем, может пропустить лёгкую связь.
[Эмпат +500], [Практик +30]
[Достижение «Дождались!»]: Достижение в честь первого по-настоящему крупного вклада в навык Эмпата.
Пока нет комментариев. Авторизуйтесь, чтобы оставить свой отзыв первым!