§ 3.1. Повторяемый контент: как сделать, чтобы игроки не всё сожрали за вечер
23 февраля 2026, 15:30Игроки. Вас они не бесят? Вы произвели квест, считай, родили ребёнка, а они пролетают его навылет, затем начинают хлопать глазами и сжимать/разжимать пальцы, мол «Давай ещё квест». Геймдизайн был бы намного лучше без этого раздражающего аспекта.
Но есть спасение — повторяемый контент. Это когда вы не создаёте сто квестов, а один, который можно проходить сто раз (и игрокам никогда-никогда не надоест). Просто создайте алгоритм и, хлопнув его по попе, отправьте к игрокам, пусть там возятся друг с другом. А точнее: дайте игроку песочницу с правилами, и он сам себе квест сварганит.
1. Первое, что приходит на ум, это, конечно, повторяющиеся «подай-убей-принеси» квесты. Их проходят под настроение или если не хочется расставаться с игрой, но репутация у них не самая великолепная. Однако у меня есть совет, как сделать их интереснее. Модификаторы! Опциональные модификаторы для дополнительных наград, если точнее. Они могут быть выбираемыми, как хвастовства в Fable, где игрок мог объявить перед толпой условие сражаться голым, только кулаками или/и не получать урона, а также уникальные хвастовства для квестов.
Другой вариант — случайно генерируемые модификаторы (система + система). Это могут быть классические задания, такие как зачистка локации, убийство босса или кража предмета, с дополнительными условиями (скажем, тремя): не убивать никого, убить всех, не попадаться никому на глаза, поджечь как минимум трёх врагов, найти и взять дополнительные предметы и так далее. Это уже не просто квест, а тактическая головоломка, как в Assassin's Creed Valhalla: The Siege of Paris.
Можно также привязать задания к динамичному живому миру (как The Elder Scrolls II: Daggerfall мог создать ситуацию ограбления банка медведем). Например, если игрок убивает семью фермера, фермерские внутренние параметры ответственности и характера снижаются, но агрессия и уверенность растут. Это может привести к тому, что он совершит преступление, и это сгенерирует новое задание на получение награды за его голову. Таким образом, игрок станет участником незаскриптованного морального повествования.
И лучше иметь быстрый и лёгкий доступ к источнику заданий рядом с точкой быстрого перемещения, чтобы игрок был в потоке, если решил потратить время на ваши бесконечные активности.
2. Можно усложнить повторяющиеся квесты, добавив им множество стадий и динамики. Например, сделать детективное задание, где преступник, мотив и улики выбираются случайным образом из рукотворного списка. Или найти случайно перемещающегося персонажа, который оставляет случайные следы. Также можно создать серию случайно сгенерированных примитивных заданий, которые формируют собственную историю: принести ингредиент + убить 3 врагов + поговорить с персонажем + зачистить подземелье. Новое задание из того же источника создаст другую уникальную серию беготни: привести персонажа в локацию + украсть предмет + убить босса + привести персонажа в новую локацию.
3. Любая игра с боевой системой в какой-то степени — это арена (или цирк, где клоун, зритель и тигр — один и тот же человек). Но здесь речь идёт о буквальном создании арены, где игрок может сражаться с большим контролем над условиями и противниками. Помимо цепочки заданий с уникальными гладиаторами, можно добавить различные режимы: выбор типа и количества врагов, сражения групп, захват флага, реконструкцию исторических битв и так далее. Модификаторы тоже будут уместны: больше наград без выхода с арены между боями, отключение магии, активация ловушек, огненные кольца и так далее.
4. Можно наделять неуникальных врагов случайными характеристиками — преимуществами и недостатками, чтобы сделать бои более непредсказуемыми и головоломочным. Например, мощная атака дальнего боя, эффект хамелеона, призыв приспешников, но при этом уязвимость к огню или удару в спину, страх перед определёнными существами. Система «Немезида» из Middle-earth: Shadow of War, что я буду ходить вокруг да около. Ещё Darkest Dungeon (враги с разными чертами), Diablo IV (элитные монстры с аффиксами) и The Binding of Isaac (цветные чемпионы).
5. Можно пойти по пути рогалика и добавить случайно генерируемые подземелья вместе с конечными целями, собирательством ресурсов, собственным прогрессом, секретами, побочными заданиями и мини-боссами.
Попытки добавить элементы рогалика в игры ААА-класса постоянно предпринимаются: в The Elder Scrolls Online есть Infinite Archive, в Prey — Mooncrash DLC, а в Assassin's Creed Valhalla — The Forgotten Saga.
6. Привнести в процесс самый бесконечно повторяемый, уникальный и непредсказуемый контент — других игроков. Это и PvP (игрок против игрока), кооператив (игроки против игры) и игрок, создающий контент: такие игры, как Minecraft, Roblox или Mario Maker, вообще снимают с дизайнера обязанность кормить игроков. Они дают им алгоритмы и игроки сами создают друг для друга миллионы Музеев внутри глобальной Песочницы.
Самому тупому гринду можно придать смысл, если сделать его коллективным. «Внимание, игроки! Королева Слизней пробудилась! Всему серверу нужно убить 10 000 000 слизней за 24 часа, чтобы ослабить ее и открыть врата в новый рейд!» Неужели не захочется, как представителю коллективных животных, помочь собратьям? Каждое убийство слизнячка — это ваш личный вклад в общее дело. Да что там, в часть мировой истории, которая вершится здесь и сейчас. Игры вроде Helldivers 2 построены на этом принципе.
В Destiny 2 рейды и данжи — это по сути сложный повторяемый контент. Но именно необходимость координации, распределения ролей и совместного преодоления неудач удерживает кланы вместе.
Есть ещё такая интересная штучка, как асинхронный мультиплеер. Он может быть как простой таблицей рекордов (соревновательность — это мощнейшая мотивация), так и противостоянием компьютеру, управляющему системой, созданной игроком. Например, один игрок создает подземелье, а второй пытается его пройти. Уверен, такие мобильные игры есть.
В EVE Online и Albion Online повторяемый контент не сводится к обычным квестам. Это политика, шпионаж, логистика и войны между фракциями. Всё это можно назвать социальным геймплеем. Игроки сами создают драму, ставят цели и пишут истории, которые не смог бы придумать ни один сценарист.
7. Представьте систему, которая анализирует стиль игры игрока (агрессивный, осторожный, магический) и подбирает модификаторы, которые бросят вызов именно его сильным сторонам. Агрессору подбросят врагов с контратаками, крадуну — датчики движения, магу — антимагических охотников. Это превратит рутину в постоянный танец и изучение собственного стиля (Hades, Resident Evil 4, Alien Isolation). Назовём это адаптивным вызовом.
[Достижение «Ну пожалуйста...»]: Хоть что-то из этого вас заинтересовало.
Важно, чтобы в повторяемом контенте был смысл для игрока. Он должен понимать, зачем происходят то, что происходит. Да и вообще во всем, что есть в игре. Каждое действие игрока должно ощущаться как вклад в процесс, а не в пустоту. Повторяемость без смысла — это не контент для игры, а ад. Цель -> Прогресс -> Ценность.
Прогресс может быть и у самого игрока: в игровых знаниях и мышечной пальцевой памяти. В Monster Hunter каждая охота не только даёт материалы, но и неявно прокачивает ваше личное мастерство против этого монстра. В Path of Exile добыча валюты — это одновременно и прокачка лиги, и накопление знаний об экономике. Игрок всегда чувствует, что движется вперёд, даже если конкретный забег был неудачным.
И ещё поможет, если сам контент ощущается не как рутина, а как ритуал. Важно качество самого процесса: хорошая отдача игры и увлекательный игровой цикл (об этом подробнее в § 4). Если обыденное «подай-убей-принеси» напоминает поездку в метро, то отличный повторяемый контент — это как вождение спортивной машины по живописной трассе.
Ох, также, если вы решили делать лутбоксы (то Бог вам судья), важно давать смысл каждому лутбоксу. Например, каждая открытая коробка с добычей может увеличивать шанс получить более ценный предмет в следующей. Или можно добавить в лутбоксы фрагменты, которые при сборе 50 штук дадут очень хорошую награду. Называется такая защита от неудачи «таймер сострадания». Такое можно и в квесты, и в чемпионов, и в арену засунуть. Но если что, я вам ничего не сообщал про лутбоксы, никаких советов не давал, вы сами всё придумали.
[Достижение «Запретное знание»]: ...
С одной стороны, вы должны дать игроку удочку и бесконечный пруд. С другой — сделать так, чтобы он не осознал, что пруд один и тот же, а рыба — одна и таже, только перекрашенная. Секрет не в том, чтобы спрятать повторение, а в том, чтобы наполнить его таким количеством вариаций, системных взаимодействий и личного смысла, чтобы игрок каждый раз приходил на рыбалку не за рыбой, а за самим процессом — за медитативным забросом удочки, за предвкушением поклёвки и за тихим утром на берегу, которое никогда не бывает одинаковым.
[Практик +150], [Администратор +15]
Пока нет комментариев. Авторизуйтесь, чтобы оставить свой отзыв первым!