§ 3. Динамика и статика: не пугайтесь, это не из учебника физики. Хотя

23 февраля 2026, 15:30

В теории игр выделяют статические и динамические игры, которые отличаются по типу принятия решений. В статических играх участники делают выбор одновременно, не зная, как поступят другие (камень-ножницы-бумага). Динамические игры предполагают последовательные ходы, которые делятся на игры с полной информацией (шахматы) и неполной информацией (мафия).

Но это всё ерунда какая-то научная. Я же хочу написать параграф про вкусноту: о предсказуемости и неожиданности, о ручном режиссировании и процедурной магии. Для геймдизайнера это выбор между Музеем и Джунглями.

Музей — это идеально выверенная, срежиссированная экскурсия, где всё лежит на своих местах. В старых японских ролевых играх сундук всегда стоит на одном месте, также как и притаившийся за углом враг. Как и притаившаяся за этим врагом кат-сцена. Это не минус, это жанр такой. Примеры: The Last of Us, Super Meat Boy, Max Payne, Call of Duty.

Почему это хорошо:

Контроль: вы можете управлять опытом познания вашей игры игроком. Стабильность: легко настраивать баланс и находить баги. Постигаемость: игроки могут заучить игру, что даёт им чувство мастерства.

Почему это плохо:

Одноразовость: при повторном прохождении игры опыт игрока сильно совпадает с первым, и новизны больше нет. Хрупкость: режиссуру легко сломать. Либо вы чего-то не учли, либо игрок, будучи игроком, что-то сломает, и ваш замысел треснет с клоунским звуком, не выдав планируемого эффекта.

Джунгли — это опасная, но уникальная экспедиция в экосистему, где всё живёт, охотится, реагирует и меняется. Примером может служить игра Left 4 Dead, в которой ИИ режиссёр меняет расположение врагов и ресурсов в зависимости от действий игроков. Для тех, кто делает много ошибок, прохождение становится проще, а для мастеров игры, наоборот, усложняется. Другие примеры: Spelunky, Hades, Noita, Dwarf Fortress, RimWorld.

Почему это хорошо:

Реиграбельность: каждая сессия — это уникальная история, что делает игру более ценной для повторного прохождения. Отклик: игра реагирует на действия игрока, делая себя (по некоторым определениям жизни) живой. Красота анархии: непредсказуемость создаёт ощущение хаоса, которое может быть захватывающим.

Почему это плохо:

Дисбаланс: Балансировать это кошмарно. Чтобы исправить баг, его сначала нужно воспроизвести, а когда комбинация действий игрока стремится к бесконечности, можно уже смиряться, что два чего-то непредвиденного сложатся во что-то ужасающее. Бессмысленость: редко генератор случайных чисел создаёт что-то значимое и осмысленное. Чаще это набор прикольных моментов.

[Достижение «Куратор»]: Вы оценили хрупкую красоту и силу ручной работы.

[Достижение «Маугли»]: Вы ощутили дикий зов хаоса.

В полную статику играть невозможно, разве что как в головоломку на листе бумаги, вроде кроссворда (без заполнения). Как и в полную динамику, где всё меняется, включая форму объектов и правила. Статика нужна, чтобы игрок не потерял рассудок, а динамика — чтобы он не бросился в безумие добровольно.

Так что же выбрать? Дорогой и одноразовый Музей или слабобалансируемые и непредсказуемые Джунгли? Конечно же, ни то ни другое. Зачем бросаться в крайности?

Вашей игре нужна локация (такое часто в играх встречается, а то и больше). Нужно смоделировать такие штуки, как полы и стены (пресеты), а также вещи, которые ожидаются там встретиться, придумать и продумать структуру локации и её наполнение игровыми механиками, вроде врагов и сундуков. Затем все эти блоки нужно руками совместить и тщательно протестировать. А затем протестировать всё. И потом ещё раз тестировать всё при добавлении мельчайшего элемента (сначала его со всем, а затем всего с ним). Создание локации занимает больше времени, чем её прохождение, даже для любителей в играх идти шагом и целовать каждую встреченную белку (если, конечно, локацию не сделали, чтобы опровергнуть эту фразу, и подогнали к пределам того, что можно назвать «играбельной игрой». Если вы такое сделали, то снимаю шляпу — предложение в эссе побеждено).

Чтобы игроки проходили локацию, в теории, бесконечно, пока энергии во Вселенной хватает на поддержание игры, можно прибегнуть к процедурной генерации. Тогда с вас — пресеты и тесты, а алгоритм автоматически скомбинирует уровень. Вопрос только в интересности каждого кубика для строительства, но вы-то знаете, для чего они, а значит, вооружены пониманием и намерением.

Иммерсивный театр — это гибрид статичной динамики или динамичной статики, который берёт лучшее от обоих миров (а не худшее, это важно!). Вы сохраняете контроль над архитектурой опыта ручной композицией, но добавляете вариативность. Из примеров: большинство современных игр.

Музей с вольерами: игры вроде Uncharted или God of War (2018) по своей структуре — чистейшие Музеи. Это линейные, срежиссированные аттракционы. Но в момент, когда начинается бой, игра запирает игрока на арене и выпускает Джунгли. Вражеский ИИ, физика, ваши способности — всё это сталкивается и создает уникальные мини-истории. Пройдя арену, игрок возвращается в спокойный Музей до следующего вольера.

Джунгли с маяками: игры вроде RimWorld или Stardew Valley — это Джунгли процедурной анархии. Но чтобы игрок не рехнулся от кавардака, дизайнер расставляет Музейные маяки: сюжетные квесты, сезонные фестивали, письма от таинственного дедушки. Эти статичные, срежиссированные события придают хаосу смысл и направление.

Агенты хаоса (другие игроки): возьмите статичную карту Музея из Counter-Strike (Dust 2). Она не меняется десятилетиями. Но добавьте на нее 9 других игроков, и она превращается в самые дикие Джунгли, которые только можно вообразить. В Dark Souls враги стоят на тех же местах, ловушки срабатывают так же. Но в тот момент, когда к вам вторгается красный фантом, вся игра мгновенно превращается в панический Джунгли-хоррор.

[Достижение «Индиана Джонс»]: Вы и Музеи любите, и Джунгли.

Может быть, вы подумали, что сцена с прописанными диалогами, озвученными актёрами, поставленными ракурсами и явным смыслом явно лучше любого рандома. А может быть, и не подумали. А подумали вот что: интерактивность — вот что отличает игры от не-игр (а людей от животных). Эту вылизанную дизайнером сцену можно поместить в случайную встречу в мире. Да, кто-то её пропустит, но как-то же надо вознаграждать долгое играние в вашу игру.

Можно создать линейную игру, но сделать каждый уровень песочницей для игрока: «Вот препятствия, вот враги, вот цели, а вот твои возможности взаимодействия с ними. Удачи». Такие игры называются иммерсивными симуляторами. Это Ultima Underworld: The Stygian Abyss, System Shock, Bioshock, Thief, Deus Ex, Dishonored, Prey, Мор (Утопия). И по знакомству я добавлю сюда финальный уровень Half-Life 2: Episode Two.

Динамикой (везде) управлять гораздо удобнее — не нужно вручную класть предметы в сундуки, достаточно создать кураторские списки возможных предметов. Удобнее положить новые типы дополнительного контента в один список, чем распределять их по миллиардам сундуков вручную. И случайная добыча дает игроку дофаминовый укол от рулетки.

Но не путайте процедурность со случайностью. Процедурность — это набор правил, из которых складываются имеющие логику комбинации. В случайности нет смысла, только удача. Например, Slay the Spire, где каждый забег строится на случайных картах, но правила строго детерминированы. Поэтому в неё можно играть бесконечно. Ещё один пример — Into the Breach, где каждая миссия процедурна, но исход зависит от точной логики.

Можно положиться на параметрический подход. В The Wayward Realms диалоги с жителями зависят от их характеристик, то есть они всегда будут называть свою профессию (которая зависит от их самого высокого атрибута), но разными словами. А если их характеристики как-то изменятся, то ничего удивительного, если они сменят профессию.

В The Elder Scrolls IV: Oblivion есть система Radiant AI (реакции зависят от отношений и характеристик). Эта система была настолько интересной, что её пришлось ослаблять, чтобы присмирить человечество. Кто-то от голода ходил по всем магазинам и скупал еду, кто-то воровал у игрока лошадь, а кто-то наверняка стал серийным маньяком. Но даже в урезанном виде это генератор уникальных историй.

Я помню, как тренер по скрытности, Городская Пловчиха, движимая голодом и низкой социальной ответственностью, украла хлеб из таверны на моих глазах, за что была зарублена стражами, потому что разработчики не предусмотрели возможность для неигровых персонажей сдаваться в тюрьму (но зато предусмотрели реакцию на преступления неигрового персонажа). Возможно, у вас она жива, значит, не воровала, или не попалась, или уже мертва, и тогда вы знаете, почему.

В The Elder Scrolls V: Skyrim систему ещё подрезали, но там всё ещё возможны непредвиденные разработчиками ситуации, например, измена жены игрока (точнее, настырные ухажёры, которых даже замужество их избранницы не разубедило навещать её каждый день). В игре появилась другая динамическая система: драконы, которые иногда навещают игрока, даже в городах. А их души — это ресурс для покупки способностей, найденных во время исследования. Это уже система + система.

[Достижение «Курьёз!»]: Вы вспомнили свой уникальный игровой случай.

Здесь и (сейчас) я не могу не привести в пример The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Её мир статичен: горы, деревья и святилища всегда находятся на своих местах. Однако в нём действуют сложные системы: физика, погода, химические реакции (огонь, вода, лёд, электричество) и искусственный интеллект врагов. Можно даже было бы назвать это «Музей без надзора».

Результат: «Я хотел убить врага, но началась гроза, я забыл снять металлический меч, в меня ударила молния, я выронил меч, он поджег траву, трава создала восходящий поток воздуха, и я на параплане улетел от врагов». Это не скрипт, а результат столкновения динамичных систем. Там также можно создавать устройства с функциональностью, не предусмотренной разработчиками (что говорит либо о продуманности системы, либо о непрозорливости разработчиков). Лучшее, что вы, как творитель, можете дать людям, это возможность самим творить. Такие системы — лучшие игровые системы.

Если вы не любитель метафор, а любитель шкал, то можно ввести шкалу «температуры» динамики, которая показывает, как часто системы вступают в непредсказуемые взаимодействия.

Холодные системы: игры с низкой температурой (шахматы, Into the Breach). Правила строгие, последствия предсказуемы для опытного игрока. Хаос минимален, ценятся расчет и планирование.

Горячие системы: игры с высокой температурой (Goat Simulator, Teardown, Noita). Системы постоянно сталкиваются, создавая каскады непредсказуемых событий. Ценятся не контроль, а веселье от наблюдаемого хаоса и способность импровизировать.

И, конечно, анализ был бы неполным без учета тех, для кого мы всё это анализируем. Самый динамичный фактор любой игры:

Игрок-турист хочет посмотреть Музей и получить гарантированный, качественный, срежиссированный опыт. Он платит за билет и требует, чтобы его провели по лучшим залам.

Игрок-первопроходец жаждет Джунглей. Ему нужна свобода, непредсказуемость и возможность написать свою собственную историю, которую не переживал никто другой.

Игрок-архитектор (как в Factorio или Minecraft) хочет построить свои собственные Джунгли из предоставленных ему систем, а затем наблюдать, как они работают.

Ох, для полноты параграфа я обязан упомянуть ещё один вариант динамичности — ИИ-генерация. Это полная динамика, но пока она выглядит как сны шизофреника. Однако я не буду подробно описывать её, так как информация об генеративном искусственном интеллекте устаревает примерно через день. Возможно, в будущем ИИ научится создавать идеальные Музеи и Джунгли. А пока есть вы, человек, и ваши маленькие пресеты.

[Аналитик +50], [Администратор +50]

Пока нет комментариев. Авторизуйтесь, чтобы оставить свой отзыв первым!