Задания и Тезис

18 февраля 2026, 16:00

(Да, я настолько обнаглел, что теперь ещё и домашку задаю — но это же эссе, так что без оценок, только с самобичеванием ржавыми цепями у зеркала)

Ладно, хватит теории. Давайте потрогаем наше дело руками. Вы же не просто так это читаете, да? Вы хотите творить. Значит, надо разминать творительные мускулы в голове.

За каждое выполненное задание вы получаете опыт: 50 за лёгкое, 100 за среднее, 150 за сложное и 200 за сложнее сложного. Если задание выполнено письменно, к опыту добавляется ещё 50 очков.

Каждое задание развивает конкретные навыки. Я понимаю, что жёсткие рамки изменяют природе творчества, и, поскольку у нас нет прямого общения, вы можете добавить опыт в тот навык, который, по вашему мнению, больше всего соответствует вашему выполненному упражнению. Если я предполагал сухой анализ, а вы написали эмоциональную историю, то это, конечно, прокачает [Эмпата]. Главное — быть честным! Сделка? Сделка!

[Достижение «Сделка заключена»]: Заключена!

1. Синергия (уровень сложности — средне, [Практик]): классическое упражнение на комбинаторику. Возьмите два абсолютно случайных и на первый взгляд несовместимых понятия (жанра, сеттинга, архетипа) и совместите (вторым взглядом). Просто ткните пальцем в книгу или сайт.

Пример: вампиры + симулятор фермы = заботьтесь о людях и разводите животных, чтобы они в благодарность добровольно отдавали кровь. Или станьте злодеями: пробирайтесь в дома ночью, постройте отель с секретами, чтобы собирать кровавую жатву, но тогда придётся отбиваться от охотников. Как? Самое время добавить в формулу «защиты башни». Да, не бойтесь добавлять в ваш коктейль третий, четвертый, пятый ингредиент, если чувствуете, что он сделает вкус интереснее.

Придумайте 3-5 таких безумных комбинаций. Не ищите логику и смысл — ищите конфликт и возможности для геймплея. Самые интересные идеи часто забиваются в стыках несочетаемого.

Но сложновато, да? Считай, придумывание с дополнительным шагом. Давайте добавим сюда структуру. Создайте две колонки:

Колонка А (кто?): напишите 10 знакомых персонажей (избранный, неудачник, Ромео и Джульетта, нуарный детектив, Буффало Билл, Скрепыш из Microsoft Office и т. д.).

Колонка Б (где?): напишите 10 сеттингов, жанров или стилей (киберпанк, мультфильм Ральфа Бакши, лавкрафтовский ужас, ситком, доисторический мир, кулинарный мюзикл, технофэнтези).

Можно добавить колонку В (что?): напишите 10 действий, сюжетов или тропов (ограбление, спасение мира, спасение принцессы, простая жизнь, драмеди, Олимпийские игры, интриги богов, сёнэн).

Теперь случайным образом соедините один элемент из колонки А с одним из колонки Б (и В). Получите что-то вроде «нуарный детектив в сеттинге кулинарного мюзикла» или «Ромео и Джульетта в доисторическом мире». Персонаж и сеттинг уже несут в себе потенциал. Нуарный детектив очевидно будет расследовать «злодейства этого пузырящегося лоском и гнилью города», а кулинарный мюзикл очевидно войдёт с ним в контраст, создавая конфликт и комедию. Ромео и Джульетта — это история о влюблённых из враждующих кланов, но в редком сеттинге. И можно полирнуть колонкой В по вкусу, если всё равно не идёт.

Необязательно все пункты воспринимать буквально. Например, «Скрепыш (неодушевлённый предмет/маленький человек из системы/настырный помощник) должен устроить Олимпийские игры (глобальные массовые соревнования) в киберпанке (между мегакорпорациями (или его ликвидируют))».

Это здорово рвёт шаблонное мышление. Самые банальные идеи в неожиданном контексте начинают выглядеть новыми и генерируют уникальные проблемы, которые интересно решать.

[Достижение «Я сделяль»]: Выполните хоть одно задание. Это достижение относиться к любому заданию этого эссе.

2. Фрирайтинг (уровень сложности — легко, [Эмпат]): возьмите ручку и бумагу или откройте новый текстовый файл, засеките время на 5 минут и без остановки, без исправлений, без цензуры пишите. Рука должна двигаться постоянно. Не задумывайтесь, не оценивайте, просто вываливайте на бумагу всё, что лезет из головы, чистым потоком. Набросок сюжета, описание персонажа, диалог, сцену, просто серию ассоциаций, всё. Epistola non erubescit (письмо не краснеет). Цель — не написать шедевр, а разогнать креативный мотор и поймать за хвост хоть одну случайную захудалую крутую мыслишку.

Можете специально написать «самую тупую идею игры в истории». Или начните с фразы: «В моей игре игрок — [случайный объект, например, ваш порванный пальцем носок], который [выполняет действие, например, борется с сильным ядерным взаимодействием] в мире [жанр, например, постапокалипсис]». Или оттолкнитесь от случайных слов («ключ», «ржавчина», «танец», «кастелян»).

Как видите, это упражнение логично дополняет предыдущее «Синергия», поэтому «Фрирайтинг» следует за ним, хотя и является более простым. Меня самого беспокоит, что сначала идёт средняя сложность, потом легкая, а затем — тяжелая, но как дизайнер этого текста я вынужден принимать трудные решения.

3. Подлый шпионаж (уровень сложности — сложно, это упражнений мультиклассовое: [Аналитик] и [Администратор]): много читайте, смотрите и играйте, но не как потребитель (поглощение), а как дизайнер (препарирование). И набирайтесь впечатлений из жизни: разговоры с друзьями, случаи в транспорте, рандомные встречи, когда взобрались на гору за городом, и он у вас как на ладони — это всё топливо для творчества. Чем больше гребёте, тем богаче ремикс. Учитесь у всего мира, как в биомимикрии.

Можно взять конкретный, измеримый вызов, например, «Испытание недели: запишите три наблюдения, которые можно использовать в проекте». Однако это может вызвать тревогу и прокрастинацию. Решайте, как вам удобнее.

Вообще всегда носите с собой записывающее устройство по типу блокнота и карандаша, если встали на путь творца. Как только придёт идея, то сразу записывайте, особенно в период времени, близкий со сном. Удержание информации в короткой памяти задействует много когнитивных ресурсов, буквально делая нас глупее, а как только мы сохраняем информацию вне мозга, он тут же отпускает её, стряхивая воображаемые капельки пота, зная, что она сохранена. Не доверяйте короткой памяти.

Некоторые могут утверждать, что если идея исчезла из памяти, значит, она не была значимой. Однако это эффект ошибки выжившего. Я хотел бы объяснить подробнее, но, к сожалению, забыл, в чём его суть.

Наше мышление ассоциативное, поэтому любая тупая мысль может привести к гениальной мысли. Кот поцарапал диван = идея для 2D-платформера/финальной битвы эпической саги/музыки в стиле техно/нехватающего последнего штриха для вашего микрокосма D&D-кампании.

4. Воровство (уровень сложности — средне, [Аналитик]): после «Наблюдения» (пассивного анализа) приходит время «Действия» (активного применения). Возьмите свою любимую игру (или фильм, или книгу, если хотите развивать общую креативность) и ответьте на вопросы:

1. Из каких крупных блоков она состоит? Например, Binding of Isaac = рогалик с процедурной генерацией уровней + твин-стик шутер (персонаж управляется двумя аналоговыми стиками) и пулевой ад + система предметов и артефактов + прокачка параметров персонажа + тёмная и гротескная стилистика с чёрным юмором.

2. Какую одну ключевую механику вы бы из неё украли? Почему именно её? Как вы можете её изменить под новым углом?

3. Какой элемент, по вашему мнению, работает хуже всего? Как бы вы его починили, украв идею из другой игры?

Это упражнение помогает научиться видеть не цельный магический продукт, а конструктор из идей. Когда вы понимаете, как собрана чужая вещь, вам проще разбирать её на запчасти для своих проектов.

Более сфокусированное упражнение для геймдизайна:

Возьмите игровую механику из одного жанра и пересадите её в совершенно чуждый. Например, что получится, если систему «Немезис» из Shadow of Mordor (враги запоминают вас, растут в ранге и имеют свои личности) перенести в симулятор свиданий? Или если диалоговую систему из Disco Elysium (где ваши навыки спорят друг с другом) вставить в стратегию вроде Civilization?

Это поможет понять, что игровые механики универсальны. Они не привязаны к жанру и стилю, и такая трансплантация может породить совершенно новый игровой опыт.

Бонусные задания:

За выполнение бонусного задания вы получите 75 очков опыта.

Испорть идею ([Практик] и [Аналитик]): возьмите известную механику (например, прыжок) и придумайте, как её сломать или изменить неожиданным образом. Что, если прыжок отнимает здоровье? Что, если отсутствие прыжков отнимает здоровье? Что, если прыжков ограниченное количество на всю игру? Что, если за прыжок надо решать задачу с возрастающей сложностью — от 2 + 2 в начале до логарифмических уравнений в конце?

Ограничение ([Практик]): ограничьте себя. Придумайте концепцию игры, где главный ресурс — это не здоровье, не мана или деньги, а, не знаю, время звучания одного трека или количество сказанных слов. На экране одновременно могут находиться только пять персонажей: игрок, враги или союзники. В инвентаре предусмотрено лишь один слот. Вся игра разворачивается на одной локации, которая постоянно меняется. Ограничения — мать креативности.

Обратный инжиниринг ([Аналитик]): посмотрите трейлер игры. Только трейлер, не играя в неё. На основе трейлера попытайтесь описать её геймплей и основные механики. Затем сравните с реальностью. Это отлично прокачивает навык анализа и понимания, как механики подаются игроку. Но только не рекламу мобильных игр!

Геймификация ([Практик] и [Эмпат]): возьмите произведение вне игр (роман, документалку, шоу) и попробуйте придумать механику по его мотивам («Импроком: Dark Souls Edition»).

Картирование разума ([Аналитик]): дополнение для визуалов. Нарисуйте карту разума: в центре ваша базовая идея игры (например, «изометрическая гриндилка»). От неё ветви: механики из 4 разных игр: тактические бои (из XCOM), манипуляция временем (из Braid или Prince of Persia), сбор существ и их эволюция (из Pokemon), строительство мира (из Minecraft). Соедините случайные ветви стрелками, чтобы создать уникальные комбинации:

- Тактика + манипуляция временем -> бои, где можно отматывать ход назад, создавая разные линии будущего, которые игрок может видеть и как-нибудь использовать.

- Эволюция существ + строительство мира -> существа встраиваются в экосистему, меняя ландшафт (огненный зверь выжигает лес, водный вызывает реки).

- Манипуляция временем + эволюция существ -> питомцам можно ускорять развитие (на время и во время боя) и инволюционировать врагов.

- Тактика + строительство мира -> поле боя разрушаемо, и игрок сам строит укрытия или рушит мосты, меняя ход битвы.

Это упражнение помогает увидеть соотношения и взаимосвязи между механиками не линейно, а в виде паутины.

[Достижение «И это всё?»]: Выполните все основные задания параграфа. Это достижение относиться к любому параграфу эссе.

Если вам этого мало, поделитесь своей идеей с другом или группой друзей. Уровень сложности — кошмар, [Практик], [Администратор], [Аналитик], [Эмпат].

Тезис

Нет ничего зазорного в том, чтобы стоять на плечах гигантов. Потом и на ваших, если повезёт, постоят, а то и отдавят. И помните, что когда вы придумываете уникальную механику, скорее всего, японцы уже сделали это в 1987 году.

Закончить этот параграф хотелось бы, украв цитату Томаса Стернза Элиота, которую Стив Джобс украл для Пикассо: «Хорошие художники копируют, великие художники воруют».

[ДостижениеTL;DR] Вы прочитали параграф целиком, не перескакивая через строки. Редкость:5%.

Пока нет комментариев. Авторизуйтесь, чтобы оставить свой отзыв первым!