§ 1. Креативность: [придумать великолепный заголовок]

18 февраля 2026, 16:00

Первая тема — универсальная. Она подойдёт ко всему творчеству: книги, кулинария, наука, архитектура, музыка, общение, мемы, мода, кинематограф. И, конечно, игры — смесь всего этого.

Посудите сами: для создания обобщённой игры нужны сюжет, персонажи, мироустройство (художественное мастерство), знания об архитектуре, моде, рисовании, истории, кулинарии для выдуманных или почти выдуманных миров, музыка, психология (персонажей внутри игры и снаружи) и кинематография. И кое-что ещё, но это я приберегу для заключения (использую психологию и драматургию! Только демонстрационный образец).

Подводя итог предыдущего абзаца, можно смело заявить, являются ли игры искусством... Нет, не являются. Это медиа, лишь набор произведений, сгруппированный по определённым характеристикам. Как и в других медиа, отдельные его элементы — искусство, а другие — что-то другое. Это не плохо. Нельзя обвинять что-то в том, что оно не является чем-то иным. Оно уже что-то, какие ещё могут быть претензии? Как сказал великий дегустатор уксуса Лао-цзы: «Ну что вы от уксуса-то хотите? Сладости, что ли?»

Возвращаясь к такой замечательной штуке из названия параграфа. Оригинальность — это миф. Забудьте об этой чуши, кто вам про неё вообще рассказал? Творческому человечеству (homo faber), по мнению особ весьма учёных, около 40000 лет. Огромное количество разных людей в разных обстоятельствах. И это если не учитывать природу, с которой мы тоже конкурируем в творчестве. Кто в последний раз изобретал камень? Никто, он уже и так изобретён. И в такой плотной творческой гуще вы планируете родить новую мысль?

Поэтому первое правило творца — воровство. Наглое, беспринципное, безбожное воровство откуда только можно и нельзя. Гребите всё, что видите жадными потными ручонками, пока другие жадные потные ручонки не загребастали первыми. Иначе придётся ждать лет сто, чтобы претендовать с ворованным на оригинальность. И воруйте у себя, это уж точно безопасней (если только у вас нет биполярного расстройства).

Можно считать всё ремиксом, а если кто спросит, то вы просто делите мнение с Кирби Фергюсоном. Даже Шекспир ремиксил греческие мифы и хроники, а потом его ремиксили все, кому не лень. «Король Лев»... Оу, вы уже знаете про этот ремикс? Ну тогда вот вам менее набившие оскомину примеры:

· «Вуду Макбет» Орсона Уэллса, перенёсшего Макбета в Африку.

· «Мое имя Офелия» Лизы Кляйн — роман, в котором «Гамлет» рассказан с точки зрения Офелии.

· «Планета Шекспира» Клиффорда Саймака в фантастическом жанре.

· «Вестсайдская история» — мюзикл, интерпретирующий «Ромео и Джульетту» через призму уличных банд Нью-Йорка. И ещё примерно квазилион других произведений с отсылочкой на эту классику.

· Фильм «10 причин моей ненависти» — подростковая комедия, вдохновлённая «Укрощением строптивой».

· Комедийный спектакль «Весь Шекспир» Кукоты & Чехова.

[Достижение «Да. Да. Да»]: Бегло пробегите список глазами, не вчитываясь.

Вот примеры того, как люди изобретают то, что уже существует в животном и растительном мире. Этот процесс называется биомимикрия.

· Самолёты и планеры — крылья птиц и летучих мышей (первые проекты Леонардо да Винчи прямо копировали их строение). А идею манёвренного летательного аппарата учёные свистнули у стрекозы.

· Высокоскоростные поезда — клюв зимородка для снижения ударной волны и шума при выезде из тоннеля. Природа в совершенстве освоила обтекаемость в любой среде, просто сиди себе и списывай.

· Лопасти — плавники горбатых китов.

· Клинки — когти, клыки и бивни.

· Застёжка-липучка Джорджа де Местраля — точно вдохновлена репейником.

· Самоочищающиеся покрытия — плагиат листов лотоса.

· Краски — тут уж учёные совсем озверели и своровали не только идею, но и сам материал из природы.

· Купола — черепашьи панцири и черепные своды, распределяющие нагрузку по кривой. А ещё раковины моллюсков, панцири ракообразных и пчелиные соты — очень ударопрочные композиты.

· Стадионы — это гнёзда, вы не знали?

· Небоскрёбы — термитники, там даже естественная вентиляция есть. А те наверняка подсмотрели за деревьями вертикальную архитектуру.

· Роботы — это уж совсем наглость. Весь дизайн тупо скопирован.

· Волчий капкан — ловчие листья венериной мухоловки.

· Линзы — просто сами у себя украли глаза.

· Камуфляж — камуфляж.

· Сети — паутина.

· Радары и сонары — эхолокация летучих мышей и дельфинов.

[Достижение «А, вообще-то...»]: Добавьте к списку свой пример.

Как воровать достойно

Можно назвать это «креативной алхимией» или «искусством благородного заимствования». Соль в том, чтобы искусственно благоро... а к чёрту! ...воровать сразу у нескольких источников, а не у одного. Тогда вы создаёте не клон конкретного произведения, а дань всему жанру. Или оммаж (тут обратитесь к Квентину Тарантино, он лучше объяснит). А уж отсылочки как все любят... Ммммм... Это как интеллектуальная жвачка для аудитории.

Так что, когда вы определись с тем, что создаёте (не забудьте сохранить это где-нибудь, чтобы поржать в конце), то посмотрите на конкурентов (как старых, так и ваших современников). Обратите внимание на то, что у них работает и (важнее) не работает. А затем обратите свой взор на похожее и работающее у ваших косвенных конкурентов в смежных жанрах.

Начните с составления списка того, что вы хотите ограбить, определившись с идеей и не изобретайте велосипед. Вдруг природа его изобрела. Нет? Колёса в природе не могут возникнуть, так как они должны состоять из раздельных частей? Но вы поняли суть.

Так, к играм:

· Dark Souls сочетает элементы суровых данжен-кроулеров, метроидваний и боевой системы с коммитментом на каждое действие, как в старых аркадах, где анимацию нельзя отменить.

· Vampire Survivors — это ремикс рогаликов и жанра пулевого ада, только здесь ад из пуль устраивает сам игрок. Идея «прокачивайся и смотри, как всё само взрывается» была в модах и инди-играх, но здесь её довели до абсолюта. Ещё можно вспомнить ZPG, но это уже совсем извращения.

· Fortnite не изобрел королевской битвы, но довел формулу до блеска, смешав её со строительством.

· Among Us. Сама по себе социальная дедукция, как в живой игре «Мафия», — не прямо «вау, вот так свежая новость!», сам по себе антураж в космосе — тем более. Но дизайнеры скрестили их с простейшей механикой «выполни задание» из казуальных игр и ограничили общение между игроками.

· Crypt of the NecroDancer = ритм + рогалик. А вот поди ж ты.

· Stardew Valley напоминает классическую Harvest Moon, но с элементами ремесла из Minecraft, более глубокими социальными механиками и свободой действий.

· Undertale. Основными источниками вдохновения послужили ролевые игры Mother (EarthBound) (причем очень вдохновительная по музыке), Mario & Luigi: Superstar Saga и Brandish, а также веб-комикс Homestuck и игра Moon: Remix RPG Adventure. Кроме того, разработчик Тоби Фокс черпал идеи из британского комедийного шоу «Мистер Бин», интернет-культуры, серии игр Shin Megami Tensei (в части механики диалогов) и пулевого ада.

SCAMPER

Это акроним, который предлагает семь способов посмотреть на существующую идею, чтобы её своровать как можно достойнее.

Substitute (замещение): что можно заменить? Например, заменить битвы песнями, как в Stray Gods: The Roleplaying Musical.

Combine (комбинирование): что можно объединить? Объединить можно всё со всем. Подробнее, я расскажу об этом в задании «Синергия».

Adapt (адаптация): что можно адаптировать из другой области? Например, механику биржевой торговли для управления королевством.

Modify/Magnify (модификация/увеличение): что можно изменить или преувеличить? Или приуменьшить (Minify), сделав более точечным и концентрированным.

Put to another use (применение в другом качестве): как можно использовать существующий элемент по-новому? Например, враги — это не только угроза, но и единственный источник света в тёмной пещере.

Eliminate (устранение): что можно убрать или упростить? Ну например, концептуальная игра-шутер, но без возможности стрелять, только бросать оружие.

Reverse/Rearrange (обратный ход/перестановка): что, если сделать всё наоборот? Например, не избранный герой спасает мир, а мир пытается спастись от избранного-разрушителя. История рассказывается с конца в начало.

А если у вас уже есть виденье цели, но вы не знаете, как её достичь, попробуйте ТРИЗ — теорию решения изобретательских задач, разработанную в СССР.

[Достижение «Величайший комплимент»]: Вы дочитали до конца и уже присматриваетесь, что бы «заимствовать» у этого текста.

[Практик +100]

Пока нет комментариев. Авторизуйтесь, чтобы оставить свой отзыв первым!