§9.Обратная связь,обучение,тестирование,прототипирование:как познавать свою игру

2 марта 2026, 16:00

Возможно, вам показалось странным, что в одном параграфе охватывается множество тем. Однако всё это можно представить как замкнутый цикл попеременного познания игры игроком и дизайнером. А раз мы дали определение чему-то, то получаем над этим власть.

Если раньше параграфы были о том, что создавать, то теперь о том, как понять, что вы создали что-то, что выживает при столкновении с реальностью. Сначала вы учите игру быть интересной (прототипирование), затем игра учит игрока правилам (туториал), и, наконец, игроки учат вас, где вы облажались (тестирование). Практически философия итераций. Если на каком-то этапе эта тройная связь дизайнера, игры и игрока разрывается, то игра получается неудачной.

Игрок учится игре через обратную связь (импакт из § 4), и дизайнер учится через обратную связь (речью от игроков). И оба обучения идут через ошибки. Разница лишь в том, что для игрока ошибка — это нежелательная реакция игры, например, негативное изменение игрового мира. Для дизайнера ошибка — это создание условий для провала стратегии игрока в получении удовольствия от игры (§ 8).

Петля игрока: вы видите огонь -> вы заходите в огонь -> вы потеряли здоровье -> вы осознаёте: «Ага, огонь горячий». Эта ошибка — не двойка в дневнике, а просто нейтральное (для игры) изменение состояния. Вполне возможно, что в какой-нибудь игре огонь наоборот лечит, и тогда заход в огонь будет восприниматься открытием, хотя открытием оно является в обоих случаях. Если игрок не понял, что произошло, это не его вина, а неправильное молчание игры.

Петля дизайнера: вы делаете огонь -> игрок в него заходит -> игрок делится своими мыслями по этому поводу -> вы решаете, менять огонь или оставить как есть. Если вы работаете не в Valve, то не можете позволить себе множество разных групп бета-тестеров (а если вы из Valve, то серьёзно? Решили почитать это эссе? Вот так встреча). У вас мало выстрелов, значит, каждый тест должен быть снайперским. Чтобы эта петля не стала петлёй удавки, первый диалог с игрой нужно начинать как можно раньше и дешевле.

[Достижение «Half-Life 3 confirmed»]: Хочу, чтобы вы хоть пять секунд порадовались.

Обещание, а не черновик

Прототип — это не просто ранняя, уродливая версия игры. Это мини-версия, обычно представляющая собой один законченный цикл. Как пролог в хорошей книге содержит ДНК всего романа, так и прототип должен содержать ДНК игрового опыта. Чтобы вы сами подтвердили (или опровергли) концепцию своих затей. Прототип создается, чтобы ответить на один конкретный вопрос: «Весело ли в это тыкать палкой?».

За 5 минут геймплея в нём должны умещаться:

· Ядро механики (что игрок делает?).

· Основной цикл (как это действие повторяется и развивается?).

· Момент вызова и катарсиса (где возникает напряжение и где оно разрешается?).

· Эмоциональная составляющая (какие чувства должен испытывать игрок?).

Если вы делаете игру про паркур в открытом мире, не лепите сначала весь мир. Создайте один комплекс здания с несколькими путями на крышу. Если этот комплекс будет увлекательным сам по себе, у вас есть сердце игры. Если нет, никакой открытый мир, шейдеры, сюжет и оркестровая музыка его не спасёт. Сделайте простую серую коробку, по которой весело забираться.

Также можно использовать метод прототипирования «Волшебник страны Оз» до написания кода. Вы сажаете игрока перед бумажным прототипом или чатом. Игрок говорит: «Я стреляю в гоблина», а вы, как волшебник за шторкой, бросаете кубики, рассчитываете урон и говорите: «Гоблин поражен... вашим промахом». Если это весело в таком виде, то будет весело и на экране.

Тесты на людях с человеческим лицом

Золотое правило Нила Геймана: «Когда люди говорят вам, что что-то не работает или ощущается неправильно — они почти всегда правы. Когда они говорят вам, как именно это исправить — они почти всегда ошибаются».

Не стоит слушать советы людей, у которых нет ответственности и опыта. Их «решение» будет взято из последней сыгранной ими игры. Но это «решение» может войти в неожиданный клинч с другими аспектами игры: сломает одну систему, сделает ненужной другую или создаст людонарративный диссонанс.

Когда вы показываете свою игру людям, главное — получать их эмоции, а не советы по геймдизайну. Тестеры — не геймдизайнеры. Дизайнеры и игроки по-разному видят игры, следовательно, реакции будут разные, и, следовательно, обратная связь будет разная. Если вы потратите время на реализацию того, что другим кажется может сработать, вместо того, что кажется может сработать вам, то винить будут не советчиков, а вас. Не стоит спешить реализовывать гениальные идеи тестеров, которые работали в Call of Duty, но сломают вашу Stardew Valley.

Люди — гениальные диагносты проблем (что-то чувствуется неправильным), но менее гениальные решатели проблем (отлежусь). Пациент говорит: «Болит живот» (проблема), но он не может назначить себе операцию (решение). Лечить — задача врача, а ваша работа — быть этим врачом.

Если тестер говорит: «Добавьте сюда джетпак!», он на самом деле чувствует: «Мне скучно долго ходить пешком». Если тестер говорит: «Уменьшите здоровье боссу!», он чувствует: «Бой затянут и монотонен». Тестер говорит: «Здесь нужно добавить быстрый телепорт» — это совет. Игрок говорит: «Я три раза потерялся на этом уровне и злился» — это чувство и проблема справедливости. Впитывайте.

Но как говорил доктор Хаус: «Все врут!» и был абсолютно прав. Иногда люди врут даже о своих чувствах. Они могут сказать «нормально», чтобы не обидеть вас или не выставить себя неумёхой, хотя на самом деле было «было скучно, а потом слишком сложно».

Поэтому важно подкреплять веру на слова техническими проверками: логированием действий, временем на уровнях и «тепловой картой смерти». Если вы видите на карте всех попыток игры всеми игроками красное пятно из трупов игроков в одном месте, там проблема. Игроки могут говорить, что босс крутой, но карта показывает, что половина из них бросает игру именно там.

[Достижение «Сумрачный лес»]: Если вы добрались до этапа тестирования игры, значит, преодолели самое сложное — заставили себя создать часть игры. Впереди гораздо более сложное самое сложное.

Правильные кривые дорожки

Никто не читает инструкции. Если вы вываливаете стену текста «Как играть», то игрок уже в процессе сбора котомки, чтобы повесить её на палочку и уйти по рельсам в закат. Он не студент, который читает учебник, а исследователь, который изучает физику вашего мира через эксперименты. Значит, игра должна обучать через безопасную боль. Явное обучение — крайняя мера, хоть и эффективная, но убивающая магию.

Возьмём первый экран неопредёленного и свободного от авторских прав платформера: игрок видит персонажа, нажимает вправо — персонаж идёт. Он сталкивается с другим персонажем и теряет жизнь. Правило установлено: враги опасны при контакте. Игрок встречает врага, которого нельзя пройти, не научившись прыгать. Затем игрок видит отличающийся от остальных блоков блок со знаком препинания. При ударе по нему появляется монетка, сопровождаемая приятным импактом звука и увеличения счёта. Это положительное подкрепление. Прыжки и блоки — это хорошо. Теперь у игрока есть два инструмента и понимание их применения. Так же обучается и нейросеть, только нужно изменить импакт на что там нейросетям приятно.

Можно использовать традиционную восточноазиатскую повествовательную структуру Кишоутенкецу (起承転結):

1. Введение (起): механика в чистом виде без риска смерти (просто яма, из которой можно вылезти).

2. Развитие (承): та же механика, но теперь с угрозой (яма с шипами).

3. Неожиданный поворот (転): механика в неожиданном контексте (ямы теперь спасают от огненной стены, проносящейся по поверхности).

4. Развязка (結): финальный экзамен (прыжок через яму, за которой цель всей игры).

Этот шаблон помогает создать кривую сложности. В тезисе к § 2 я уже описывал Кишоутенкецу, но только как усложнение механик.

Кривая сложности и кривая обучения должны расти рука об руку. Эти кривые — это не просто график роста числа врагов. Сложность растёт нелинейно, и игрок развивается чуть быстрее. Сначала игра учит вас прыгать, затем она учит вас прыгать и стрелять одновременно, а потом — прыгать, стрелять и уворачиваться от ответных выстрелов. Каждый новый вызов основывается на уверенном усвоении предыдущего.

В некоторых играх обучение — основная цель. The Witness — гигантский и прекрасный пример этому. С самого начала вы можете решить любую головоломку, но не можете, потому что не знаете правил, на которых они зиждутся. Вам нужно найти и решить простые головоломки, чтобы понять механику, а затем применить полученные знания для решения сложных.

[Администратор +100], [Эмпат +20]

Пока нет комментариев. Авторизуйтесь, чтобы оставить свой отзыв первым!