§ 2.3. Валюта: абсолютный конвертер

20 февраля 2026, 17:30

У нас есть здоровье, есть безопасность, самое время подумать о деньгах.

Так, о деньгах я подумал, возвращаюсь к эссе.

Это всё сразу: здоровье, опыт, время, социальный статус и даже моральный выбор, если постараться. Разработчики любят пихать экономику в механики и механики в экономику, потому что она универсальна: любой ресурс можно превратить в монетки, а монетки — во что угодно обратно (моё мини-эссе про экономику, не благодарите).

Экономика — это просто

То, как игрок зарабатывает деньги, зачастую и определяет основной игровой цикл.

Безденежная экономика: в некоторых играх валюты нет вовсе. Как в The Last of Us, где каждая гильза — не цифра, а моральное решение.

Честный труд: пошёл, убил монстра, обобрал его сокровищницу, продал его шкуру. За что главных героев американцы часто называют «Murder Hobo (бродяга-убийца)». Квесты, убийство монстров, сбор ресурсов — это основа экономики большинства РПГ.

[Достижение «Это я»]: Вы — бродяга-убийца.

По-настоящему честный труд: сбор урожая и рубка дров в The Elder Scrolls V: Skyrim или игра на лютне и готовка пирогов в Fable III. Очень странная нездоровая ерунда, я бы таких маньяков, кто этим занимается, опасался в реальной жизни.

Торговля: найти, где эльфийское вино стоит дешево, и продать там, где гномы готовы отдать за него полцарства. Игры с развитой экономикой позволяют построить на этом всю карьеру (EVE Online, Mount & Blade).

Экспроприация: зачем покупать, если можно «перераспределить» сразу между карманами? Вы же читали первый параграф, да? Взлом замков, кража из карманов, грабеж караванов. Высокий риск, высокая награда и, возможно, пара стрел в спине от стражников, не оценивших вашу находчивость (The Elder Scrolls, Thief).

Инвестиции: деньги должны делать деньги. Помните, что актив — это то, что приносит деньги в ваш карман, а пассив — то, что их изымает («Богатый папа, бедный папа» Роберта Кийосаки). Купить таверну, магазин или целый квартал и иметь стабильный доход, не выходя из дома. Дает невероятное чувство власти и богатства (Fable, GTA).

Денежные трюки

Но что, если вывести деньги из роли пассивного счётчика и сделать их активной частью геймплея?

Деньги = Здоровье: у меня есть отличный пример, вот он: Хранитель из The Binding of Isaac (каждый полученный удар — это прямой убыток. Покупка в магазине — это осознанное нанесение себе урона в надежде на будущую выгоду). Вот это я и имею в виду: превратите параметры в механики, а механики — в системы. Целый играбельный архетип персонажа, основанный на одном параметре.

Эффект от денег: перк «Мотивационно Безденежный» из Fallout 4: Nuka-World (+1 к Силе и +1 к Выносливости, если у вас <= 10 000 денег, +2 к Силе и +2 к Выносливости, если у вас <= 1000 денег, +3 к Силе и +3 к Выносливости, если у вас <= 100 денег). Но учтите, что в игре возможен натуральный обмен. В игре, где деньги важны и неизбежны, любой такой перк игроки будут игнорировать.

Противоположный ему легендарный эффект Деньги = Урон: предмет с таким же названием из The Binding of Isaac (при получении каждой монеты урон будет увеличиваться на 0,04), а также легендарный эффект Аристократ из Fallout 76. Можно ещё придумать эффект на точное количество денег у игрока. Например, в The Elder Scrolls III: Morrowind для получения пасхального оружия нужно иметь ровно 11171 монету.

Деньги как оружие: зачем бить врага мечом, дубинкой или кулаками, такими дедовскими методами, если можно бросить в него кошельком? Буквально. В серии Yakuza есть механика «Денежный шторм», а в Borderlands некоторые виды оружия превращают деньги в боеприпасы. Это и забавно, и является отличным способом вывести излишки валюты из экономики. В Assassin's Creed II можно бросать монеты, чтобы отвлечь стражу и обезумевших бардов. Это не урон, но инструмент контроля окружения.

Влияние на мир: крупные траты меняют локации (построить мост, восстановить город). В Dragon Age: Inquisition деньги улучшают крепость, открывая новые квесты.

Повествования через окружение: форма валюты — это мощнейший инструмент повествования через окружение. Бутылочные крышки в Fallout не просто деньги, а символ мира, который отчаянно пытается найти ценность в мусоре прошлого. Это говорит о дефиците, о потере производственных мощностей и о ностальгии по довоенному изобилию.

Души в Dark Souls — валюта, опыт и сама жизненная сила в одном флаконе. Это мгновенно задает тон мрачному, энтропийному миру, где ценность имеет не материальное, а экзистенциальное. Каждый враг — это ходячий кошелек, но и вы сами — такой же кошелек для других.

Или представьте, что валюта — это не монеты, а мегабайты редких данных или очки социального рейтинга (гипотетический киберпанк-мир). Это сразу расскажет о мире тотальной слежки, информационной войны и потери приватности. Кража здесь — это хакерская атака, а самый богатый человек — не тот, у кого золото, а тот, кто владеет информацией.

В The Elder Scrolls IV: Oblivion можно заметить интересную деталь: город Лейавин, расположенный в устье великой реки Нибен, значительно богаче, чем Бравил, находящийся на той же реке, но чуть дальше. Это негласное свидетельство того, как Лейавин обирает проходящие суда в имперскую столицу, оставляя Бравилу лишь крохи. Экономика!

Цена доброты: это, пожалуй, самый сильный способ использования денег в играх. Они становятся мерой совести персонажа. Быть героем — дорого. Нужно жертвовать деньги сиротам, восстанавливать разрушенные деревни, отказываться от награды за спасение мира. Быть злодеем, наоборот, выгодное занятие: можно вымогать, грабить и забирать последнее. Но, если что, альтруизм окупается в долгосрочной перспективе, а стратегия эгоизма эффективна лишь в краткосрочных ситуациях.

В Fable III вы, как революционер, раздаете обещания в первой половине игры. Во второй половине, став королем, вы сталкиваетесь со счетом за них. Потратить деньги на строительство школы или укрепление армии перед лицом неумолимой и неминуемой угрозы? Ваши экономические решения влияют на финал и жизнь тысяч (закадровых) людей.

Методы фискальной политики

Любая игровая экономика рано или поздно сталкивается с кризисом перепроизводства. Игрок находит золотую жилу, и вот он уже миллионер, а все цены в мире для него — лишь смешная формальность. Также есть разница между инфляцией геймплея (когда деньги теряют ценность) и инфляцией смысла (когда разработчики забывают, зачем вообще нужна валюта в их игре). Все уникальные предметы куплены, расходники уже не нужны, подкуплено всё живое (а неживым поставлены вокруг них гробницы из монет), и в итоге игрок завершает игру с бесполезными числами на руках. Функция, которой игроки не пользуются большую часть игры, как вы можете предположить, — это не справившийся со своим предназначением дизайн.

[Достижение «Оставлю внукам»]: Вы когда-нибудь завершали игру с шестизначным счётом.

Денежные раковины: умные дизайнеры создают чёрные дыры для валюты. Дорогущие косметические предметы, бесконечные улучшения или налоги на недвижимость. Всё, что заставляет игрока тратить, даже когда купить уже нечего (любая ММО).

Не только деньги: любой предмет, который можно засунуть в инвентарь, — это потенциальный ресурс (для крафта), элемент коллекционирования, часть пазла, часть квеста, украшение в дом. Паучьи железы для варки зелья, редкие цветы для коллекции, особые кристаллы микротранзактиума, которые принимает только особый торговец особо редких вещей. Это тоже валюты, которые создают слоистость экономики: одна вещь может быть мусором, сокровищем или ключом к разгадке тайны одновременно.

Кредиты и долги: игрок может взять займ у банка (или у бандитского главаря, если приключений мало) с процентами (Mount & Blade II, The Elder Scrolls II: Daggerfall). Если не выплатить вовремя, кредиторы станут агрессивными или репутация игрока упадёт. Всё контент, что занимает время игрока.

Риск и азарт: деньги можно заработать нелегально (если вы не знали. Вот это у вас сейчас мозг взорвался, в таком случае), но с риском конфискации. Например, контрабанда в Starfield или азартные мини-игры.

Динамическое ценообразование: цены на товары зависят не только от локации, но и от действий игрока. Если постоянно скупать зелья в одной лавке, владелец может поднять на них цену. Если часто продавать трофеи определённого типа, их стоимость упадёт из-за переизбытка на рынке (Fable).

Экономический крах: игрок может разрушить экономику мира. В Elite Dangerous массовая торговля влияет на галактические цены. Маленький такой коллапсик глобальной экономики, и все начинают жить с чистого листа без долгов и обвислых карманов. Разве это не замечательно?

Энтропия богатства: деньги портятся со временем. Например, в Griftlands валюта теряет ценность, что мотивирует игроков активно тратиться.

Системы экономики

Разные экономические системы не просто создают разные геймплейные циклы, они апеллируют к разным архетипам игроков.

Система для собирателя: игры с огромным количеством добычи, сетов и материалов для крафта (Diablo, Borderlands). Радость здесь — в накоплении. Деньги и ресурсы льются рекой, и цель — собрать всё. Им для дофаминовой петли важно визуально отображать изобилие: сочный звук попадания денег в инвентарь, большие числа в интерфейсе, буквально сокровищница, переполненная золотом (Overlord).

Система для оптимизатора: игры со сложными рынками, торговлей и инвестициями (EVE Online). Радость — в том, чтобы взломать систему, найти самую выгодную сделку и построить эффективную империю. Эти игроки обожают таблицы эксель.

Система для выживальщика: игры с дефицитом ресурсов, где каждая монета на счету (The Last of Us, Frostpunk). Радость (а точнее, облегчение) — в том, чтобы просто дожить до следующего дня. Каждая трата — это мучительное решение.

Система для ролевика: игры, где деньги тесно вплетены в моральные дилеммы (Fable, Disco Elysium). Здесь валюта — не цель, а инструмент для отыгрыша своего персонажа. Радость — в том, чтобы поступить правильно для своего героя, даже если это экономически невыгодно.

Психология денег в играх (и в жизни, если кому интересно такое)

Эффект владения: люди ценят деньги, которые уже заработали, выше потенциальных будущих доходов. Это можно использовать в механиках, где игроку предлагается обменять накопленные средства на что-то рискованное.

Относительная ценность: сто золотых в начале игры и в конце воспринимаются по-разному. Хорошо продуманные экономические системы учитывают это, делая ранние деньги ценными через их ограниченность, а поздние — из-за масштаба (например, покупка замка вместо зелья).

Эмоциональная привязка: деньги, заработанные сложным путем (например, через огромный квест или рискованную сделку), воспринимаются игроками как более ценные, чем те, что получены простым гриндом.

Страх упущенной выгоды: мы не любим терять возможности, неприятно это очень (поэтому мы и не любим выборы с большим количеством вариантов). Отсюда ограниченные во времени распродажи и прочие маркетинговые гадости. Вы должны ими пользоваться.

[Администратор +150]

Деньги в играх — это драйвер игрового цикла, активная механика, инструмент повествования и головная боль для балансировщика. В конечном счёте, валюта — это великий притворщик. Она притворяется целью, будучи на самом деле средством. Притворяется мерой успеха, будучи топливом для неудач. Она заставляет нас чувствовать себя расчетливыми капиталистами, пока мы не оказываемся перед моральным выбором. Самые интересные игры используют деньги не для того, чтобы дать нам ответ, а для того, чтобы задать нам вопрос: «Ты кто вообще такой?»

[Достижение «Теперь надо преуменьшать»]: Вы подумали о деньгах по другую сторону их распределения.

Пока нет комментариев. Авторизуйтесь, чтобы оставить свой отзыв первым!