§ 7. Интерфейс: человеко-машинный адаптер
28 февраля 2026, 15:30Итак, мирок с механиками, циклами, историями и связями у нас в кармане. Но есть проблема: игрок — это человек с клавиатурой или геймпадом, сидящий перед экраном, а наш мир — это сложная цифровая абстракция внутри коробки с микросхемами. Две разные системы, которым нужен посредник для соединения. И это, как вы уже догадались по названию параграфа, интерфейс. Слово образовано из латинских корней inter- (между) и facies (лицо).
Да, не существующие ни в одном из двух миров полоски перед глазами воздвигают стену между игроком и погружением, постоянно напоминая об условности игры, но в то же время это протез чувств игрока. За монитором он физически не чувствует ничего (кроме вибрации геймпада), но персонаж по ту сторону четвертой стены чувствует боль, усталость, жажду, а также имеет свой личный багаж знаний.
· Полоска здоровья — это ощущения тела, особенно когда в нём что-то идёт не так.
· Красная виньетка по краям экрана — это туннельное зрение от адреналина.
· Вспыхивающие части круга в центре экрана — это ощущение, в какую часть тела пришёлся урон.
· Иконка гранаты — это периферийное зрение и интуиция.
· Компас — это чувство направления (или просто компас, но для примера пусть будет чувство направления).
· Иконка над нападающим врагом — рефлекс на готовящуюся атаку.
Так что интерфейс не просто отображает цифры. Он объясняет игроку, что происходит с его аватаром, компенсируя отсутствие физической связи. И также помогает игроку понять, что нажатие кнопки X означает удар мечом. В старых играх персонажи часто говорили игроку, какую кнопку нажать.
В The Bard's Tale 2004 это обыграли: старик в подвале объясняет герою, как нажимать кнопки, а тот спрашивает, не сошёл ли тот с ума. Сегодня мы стараемся не ломать комедию: подсказка «нажми пробел, чтобы прыгнуть» просто висит в воздухе.
Аффорданс — ваш лучший друг. Этот термин из промышленного дизайна Дональда Нормана означает, что объект должен своим видом показывать, как с ним взаимодействовать. Например, треснувший щит выглядит так, что в него хочется ударить мощным ударом. Рычаг словно просит, чтобы его дернули. Красная бочка молит об уроне. Перекладывайте задачу с текста на визуальную форму объекта.
Настройки для дальтоников или изменения размера субтитров были опцией для галочки. Сейчас это стало стандартом индустрии. Это важно не только для людей с инвалидностью: cубтитры включают, например, когда играют ночью без звука, настройка кнопок нужна, если сломался геймпад, а изменение цветового кода требуется, когда солнце светит в экран. Как говорят американцы: «Curb Cut Effect (эффект скошенного бордюра)»: пандусы делают для инвалидных колясок, но ими пользуются мамы с детскими колясками, велосипедисты и грузчики.
Не типология
Сейчас я уже должен описать типы интерфейсов, но это не просто типы. И даже не шкала. Это уникальные решения для каждой игры. В одной может быть полоска здоровья, но она исчезает вне боя. В другой есть карта, но игрок сохраняется через внутриигровой предмет. Или персонаж лезет в сумку и видит там свои предметы, но поверх них остаётся классический интерфейс. Давайте назовём это осями лепестковой диаграммы.
Явный интерфейс: классические полоски, цифры, миникарта и счётчик снарядов, приклеенные к экрану. Они всегда видимы во время игрового процесса, передавая данные в реальном времени, чтобы игрок мог принимать мгновенные решения. Однако минус в том, что игрок больше сосредоточен на интерфейсе, чем на остальной игре.
Диегетический интерфейс: существует внутри мира игры. Например, счётчик патронов на самом оружии, миникомпьютер на руке в роли меню или голограмма в качестве карты. Это даёт полное погружение, но данные сложно считывать в пылу битвы.
[Достижение «Синопский киник»]: Вы загуглили, происходит ли «диегетический» от «Диогена», а заодно узнали, что он жил не в бочке, а в пифосе.
Пространственный интерфейс: похож на диегетический, но персонажи его не видят. Например, в Splinter Cell: Conviction задания проецируются огромными буквами прямо на стены зданий.
Чистые аудиовизуальные эффекты: так как я определил интерфейс как протез чувств, то обязан включить и этот пункт. Это эффекты постобработки: брызги крови, запотевание шлема, отдышка при долгом беге. Они не несут важной информации, но усиливают ощущения игрока.
Типология
А вот из похожих лепестковая диаграммы можно выделить разные типы интерфейса:
Тактический: максимум информации. Игрок — генерал, ему важны цифры, статы и контроль. Здесь функциональность важнее красоты.
Экшен: информация должна быть заметна периферийным зрением. В момент опасности, например, когда в вас летит ракета, нет времени читать текст. Поэтому сигналы должны быть крупными, контрастными и интуитивно понятными.
Контекстный: появляется только когда важен, например, при получении урона или при использовании оружия. Когда не нужен, исчезает. Или его вообще нет.
Агрессивный: огромные надписи «Комбо!», вспышки, тряска. Интерфейс кричит вместе с игроком.
Уютный: мягкие цвета и градиенты, чаще всего осенние, округлые формы и нежные анимации.
Меланхоличный: то же самое, что и уютный интерфейс, но не в стиле золотой осени, а дождливой.
Эпический: великие свитки разворачиваются с золотым сиянием, менюшки оплетают вензеля, руны и старинные символы. Это не игровой персонаж листает древний манускрипт, а игрок.
Футуристический: голографические панели с неоновым свечением, гудящие сканы и проекции данных, минимализм линий и быстрые переходы.
Игривый: яркие шарики-пузырики, лопающиеся при клике, карикатурные рожицы, подмигивающие игроку, и конфетти, сыплющееся от успехов. Разгоняет скуку в казуальных хитах вроде Candy Crush и детских играх.
Лживый: Eternal Darkness имитировала баги, удаление сохранений и синий экран смерти, чтобы передать безумие героя. Интерфейс может быть и врагом.
Грехи плохого интерфейса
Синдром ГЛОНАСС: если игроки больше времени уделяют интерфейсу, чем игровому миру, вы проиграли. Например, круглый радар в углу в играх вроде GTA или The Witcher 3.
Неуместная перегруженность: экран, похожий на кабину истребителя в дешёвом ММО. Если на нём 50 иконок, игрок не видит ни одной.
Дублирование: над активным предметом пульсирует большая иконка, он выделяется на миникарте, подсвечивается при активации чутья, дополнительно выделяется фильтром на карте, а герой комментирует, что он рядом. Выберите один ясный сигнал. Как и в писательстве, все предложения, передающие одну мысль, лучше объединить в одно.
Конфликт стилей: пиксельный шрифт в игре про викторианскую Англию. Интерфейс — это часть арт-дирекшена, а не работа программиста в последний момент перед релизом.
Плохое трение (уже проходили в § 4): сильное сопротивление, которое интерфейс оказывает действиям игрока. В The Elder Scrolls V: Skyrim, чтобы выпить зелье, нужно открыть меню, выбрать предметы, найти зелья, выбрать нужное и нажать «использовать». Игрок борется с меню, а не с драконом. К счастью, есть менюшка быстрого доступа, так что тут подмазано. С другой стороны, в Alien: Isolation сканер движения требует физического действия (поднять руку в игре), размывая задний план. Это неудобно, но создаёт панику и ужас, что и нужно. Интерфейс должен быть простым для рутинных действий и сложным для напряжённых моментов.
Несоответствие темпа игры: медленные и плавные анимации холодных окошек прямиком из Windows XP в зубодробительно мясном слешере.
Интерфейс для разработчиков, а не для игроков: часто интерфейс показывает переменные, а не состояния. Сейчас все эти таблицы сопротивлений молниям по четвергам, шансов критических ударов в лаве и другой подобной информацией принято скрывать и показывать только по кнопочному запросу.
Перепутывание перспектив: помните, что восприятие игрока не равно восприятию управляемого героя. Игрок часто видит имена персонажей в диалоговом окне, а персонаж — нет. Помните об этом, молю. Я замечаю такие моменты в играх: мы встретили кого-то, кто не представился, но наш герой затем называет его имя. Конечно, можно предположить, что они обменялись приветствиями и представились за кадром, но иногда логика диалога не позволяет совершить такую мысленную вставку. Вот в The Elder Scrolls IV: Oblivion один персонаж просит угадать, кто он: он или его брат-близнец. Его имя прямо указано в интерфейсе, но игровой персонаж должен угадать его, а игрок просто выбрать, ответить правильно или нет. Разрыва условностей нет.
[Достижение «Архитектор из «Матрицы»»]: У вас возникало подозрение, что игровой персонаж тоже видит интерфейс.
[Практик +100], [Аналитик +100]
Пока нет комментариев. Авторизуйтесь, чтобы оставить свой отзыв первым!